[CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

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Rikku
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 09 Juil 2020, 08:27

matignon a écrit :Super intéressant comme exercice effectivement. J'ai pas le temps pour y consacrer une review extensive là tout de suite, mais super motivé pour jouer dessus un jour si vous le finalisez.

Sinon, je pense qu'il faut viser une forme d'équilibre de couleurs pour que ce ne soit pas trop casse gueule pour les joueurs non-habitués au Cube et parce qu'on a des réflexes de limité qui nous font dire qu'une couleur est ouverte ou non quand on drafte sur des environnement à peu près équilibrés. Et aller contre les réflexes qu'on a acquis en 20+ années de jeu, c'est pas du bon design je pense.

De fait, il y a un problème puisque bien évidement le Bleu est la meilleure couleur de loin pour ce Cube et le Blanc est médiocre. Et c'est là qu'il y a un gros travail à fournir imo. Et je n'ai pas vraiment de très bonne solution à fournir, si ce n'est couper dans des bonnes cartes ou couper le Blanc en entier.


Avant de faire le post pavé sur les in/out que je vais m'étaler sur la matinée, je voudrais dire un mot sur les "personna" qui jouent ce cube, qui sont en un sens l'autorité supérieur à laquelle je réponds.

J'habite à Paris et le cube est un format qui a beaucoup de vitalité ici. Je compte 10 cubes parmi les contacts qui m'invitent pour les jouer, sachant qu'il y a aussi d'autres cubes parmi des gens de connaissances que je n'ai jamais eu l'occasion de tester. Par ailleurs, il y a une faune de joueurs pro, d'ex-joueurs pro et de wannabe joueurs pro qui est assez conséquente et qui constitue la très vaste majorité de la population avec laquelle je joue. C'est rare qu'il y ait des joueurs qui n'aient jamais joué de PT aux tables et le plancher est plutôt aux alentours de 4-5 PTs joués. Il y a aussi quelques joueurs qui ne sont pas forcément dans cette catégorie mais qui sont très intime avec le format du cube, en bref, le bagage technique et théorique sur magic est conséquent.

Tous ces joueurs apprécient l'exotisme d'un cube. Pour les gens qui sont très impliqués dans le jeu compétitif, c'est pour ses vertus de progression. En effet, être projeté dans des expériences magic radicalement différentes augmente la compréhension théorique et la range de l'intuition, tout en travaillant le niveau technique car des dynamiques inconnues se présentent. L'exemple de Jérémy Dezani est un phare pour eux, car la légende dit que c'est un joueur qui s'est musclé par le cube.

Pour les joueurs qui ne sont pas impliqué dans le circuit des tournois, eux cherchent aussi l'exotisme mais pour d'autres raisons. Ce sont souvent des ex-joueurs pro ou des joueurs qui ont joué au moins 10 ans et pour eux magic est un jeu de société parmi d'autres. Le fait de proposer une expérience différente est rafraîchissant et leur offre des types de raisonnements nouveaux. En effet, le hivemind collectif a une théorie du cube qui converge beaucoup autour des même cartes ce qui fait qu'ils ont tous leurs popottes dans chaque cube. Tu vas avoir les accro à la coalition relic, les aventuriers de la melira etc et tous ont un taux de renoncement vers le mono red / ww qui est plus ou moins grand.

C'était pour le contexte.
Maintenant, ce cube a une promesse qui n'est pas offrir la meilleure expérience de jeu mais qui est THE MOST BROKENEST CUBE. Cet objectif est sensé se suffire à lui-même mais il y a quand même des joueurs qui vont le jouer et il faut que ça leur plaise. La question est donc, quelle est la part d'irrationnel que l'on peut accepter dans le design et quels sont les gardes fou que l'on met. L'idée vient de KLB et le garde-fou c'est que l'on fait des cut "vers le haut" dans le sens où ça doit forcément être au service d'une augmentation du powerlevel global du format. C'est vrai pour les cut rationnels mais c'est aussi vrai que ce qui est apparu comme un objectif, l'exotisme. On cherche à produire des expériences nouvelles, donc aussi avec des cartes inconnues mais on le fait par le haut.

A titre d'exemple, on était ravi de constater que Coalition Relic était trop faible pour le format car cette carte semble être un benchmark assez fort.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar matignon » 09 Juil 2020, 20:26

C'est vrai que sur Paris vous avez une offre en Cube assez diverse pour avoir le droit à un truc très différent et marqué. J'ai probablement vu ça un peu de mon œil de provincial.

Mais en tout cas, ça a l'air rigolo comme Cube te je maintiens mon envie d'essayer un jour.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 10 Juil 2020, 07:19

Disclaimer : Je dis je tout le temps mais c'est tout est fait avec klb, c'est juste beaucoup trop chiant de conjuger à la troisième personne tout le temps. Par ailleurs, j'inclue pas beaucoup de modalités du doute dans les messages parce que c est trop relou aussi à écrire mais au bout de deux drafts j'ai évidemment un avis qui pue la merde.

Merci pour tous les retours et toutes les propositions. On a pas réussi à traîter toutes les propositions, on a fait 2h avec klb sur le sujet et après on était à plat. Y'a du cube ce soir aussi donc on va tester cette itération là et puis on ajoutera de nouvelles trucs plus tard.
Pour traîter les propositions, on a fait une méthodologie qui s'appuie sur l'option "maybeboard de cubecobra" qui est globalement un garage, un stade intermédiaire entre "dans le cube" et "pas dans le cube".

En conséquence, le cube divise toutes les cartes MTG en trois catégories :

Cube - ce qui est in
Maybeboard - Le garage
Out - Ce qui n'est pas dans le cube

Dodger :

Caterhoof behemoth : In, élément important pour construire le vert et notamment autour de elf / natural order
avant-coureurs du grand terrassement : Out, demande trop de choses pour bien marcher tout en étant un doublon de craterhoof ( donc tu voudras pas les deux dans ton jeu Natural Order à priori )
Chord of Calling : Out, beaucoup trop lent, whir of invention a sauter déjà alors qu'il y a Time Vault / Clef
Natural Order : In, élément fondamental du renouveau du vert
Pacte : Out, pas de OTK vert
Progenitus : Out, trop mauvais
Inkwell Leviathan : Out
True-Name : In, les jeux créatures ont besoin de ne pas folder sur un x/3 et c'est aussi une arme pour pleins de jeux midrange
Karn liberated : Maybeboard
Ugin : Maybeboard

Eths :

Avant de rentrer dans les détails, vu que tu fais des proposition systémiques je vais partager l'avis dessus d'abord :
Avoir les oblivion ring comme removal de référence ( TU EN PROPOSES 6 DIFFERENTS! ). C'est très utile pour Hymn of the Wilds mais le préjugé ici est que l'effet est trop faible pour être joué autrement. Je pense qu'on va essayer à un moment pour l'instant c'est maybeboard. Globalement, les propositions très warpantes et systémiques on les garde sous le coude pour le maybeboard et on va d'abord essayer d'arriver à une matière plus stable sur la base de départ. C'est vrai aussi pour dredge. Pour storm, je pense que c'est pas de messes dont le jeu a besoin et en plus ce sont des cartes parasites. Au contraire, j'avancerais plus vers fignoler les artefact qui rentrent ailleurs. Par ailleurs, je suis pas sur que storm glass-canon soit un bon archétype tout court, ni une expérience souhaitable et encore moins une expérience exotique.

Spoiler: montrer
Pithing Needle : In, disrupt de qualité et très efficiente qui donne du contre-jeu vs. Sovereign's Realm
Sorcerous Spyglass : In, bis
Tendrils : In, chacun ses contradictions. On laisse l'opportunité de se tromper sur storm en mettant un deuxième kill pour minotrer un peu le truc
Grapeshot : Out, trop weak
Empty the warrens, Out, trop weak
Time Spiral : Out, trop weak
Turnabout : Out, trop mauvais. Y'a même pas high tide qui semble déjà trop mauvais
Iterative Analysis : Out mais on y a recyclé l'idée vers la conspiracy qui donne haste à une créature nommée qui a l'air très broken.
Crucible : ça a été cut
Precursor golem : cut aussi
Thorn of Amethyst : cette carte pose une question sur les types de plombe que tu veux. Il y a peu ou pas storm et déjà de sphère-bear. Out.
Talismans Grixis : In, ajout très important
Signet : Maybeboard, on monitor le nombre d'artos par palier
Mindslaver : out, trop mauvais. faut faire des combo entre des bonnes cartes, pas avec des mauvaises
Metalworker : out, déjà mauvais à vintage cube. Pour trois mana, il faut que les enfers se déchainent dans ce format. Benchmark : Oko, Monastery Mentor. Le problème structurel de metalworker c'est qu'il faut l'accélérer et donc tu as moins d'artos
Ulamog the ceaseless hunger : cest nul de le shallow grave, ça ne tue pas de meuler 20 cartes. Le réanimer c est un peu naze aussi. Out.
Ulamog : Annihilator 4 ne tue pas. Out. Les thons déjà présents semblent en nombre assez conséquent et sont tous bien meilleurs. On a cut des moins bons d'ailleurs.
Kozilek : Annihilator 4 ne tue pas. Out.
Emrakul à 13 : out, trop cher, trop mauvais.
LED : Ajout super important, In. On a mis Auriok Salvager pour aller avec et quelques spellbomb pour piocher tout son deck.
Skullclamp : Piocher 2 sur des elf n'est pas suffisant, il faut tuer en plus. Out. Je pense par ailleurs que c'est la carte la plus overated de tout magic.
Wintor Orb : out
agent of acquisition : monumental, in.
serum's powder : monumental, in.
brimaz : in notamment grâce à hymn of the wild et opposition
hero of bladehold : out
history of benalia : benchmark oko / monastery mentor. Out.
soulfire grand master : in
palace jailer : super idée les monarch, in
armageddon / ravages of war : cut aussi, tu as raison c est trop mauvais
dec. in stone : je trouve ça très bien. le tempo est important, c est dur de craquer une clue. A noter qu'il n'y a pas de wrath dans le format donc c est important d'avoir un peu de spot removal. Peut-être qu'on veut en retirer pour d'autres considérations mais pour dec. in stone c est pas une question de power level je pense
tithe taker : tu as raison, cut
snap : je sais pas pourquoi personne n'aime snap. Le card advantage est écrasé au profit du tempo et c est un endroit idéal pour que brille snap. Par ailleurs, il y a quelques combo avec la conspiracy qui double les spell
consecrated sphinx : je trouve ça assez broken aussi, on continue de monitor mais on le garde
show and tell : c'est une carte qui rentre dans pleins de trucs. Le pb de la carte c'est quand tu joues pas un truc qui tue tout de suite mais ça c'est un problème de deckbuilding, pas de la carte. Par exemple, c'est excellent avec dream hall & griselbrand. Avec la quête qui donne haste c est bien fumé aussi.
misdirection : les interactions à 0 mana sont très fortes et il y a nettement plus de discard que dans d'autres cubes. On a vu des séquences pas mal avec la carte so far, ça reste
Teasure Cruise : Maybeboard. Dig Through Time était un poil faible la dernière fois.
Jace Beleren : Benchmark Oko. Out.
Tezzeret, the seeker : super idée, in
les drop à 1 : cut. On caste des drop tour1 grâce aux spoils / conspiracy, pas parce qu'elles coutent 1 mana.
Zombie Infest : out
cabal therapy : c'est super fort avec la quête du token. Par ailleurs, il y a beaucoup de duress et c'était super fort dans le cube de la dernière fois, ça reste
Tasigur : in
Dredge : maybeboard
last hope : ça a l'air très weak, maybeboard
night's whiper : support universel, in
phyrexian arena : zzz, out
nulls : out
engineer : c'est un tuto à deux combo, je pense que c'est super sick. ça reste
grim lavamancer : ploy c'est une pile de 2/2, c'est bien je pense pour cette raison
scrab-clan : out
anger : ultime avec mongrel, tireless tribe, ça reste
chain lightning : saute au profit de magmatic insight
boil : ça saute, c'est pas comme ça qu'on lutte contre bleu
cathartic / thrill : maybeboard
gamble : in, trop fort les tutors
chaos warp : close o-ring
eidolon : in
tous les elf à mana : ok, ils sont dedans now
utopia : ça m'a l'air vite fait par contre ça, ça développe que le mana et rien d'autre. out
scavenging ooze : super ajout, in
managorger hydra : le z intégral
primeval titan : out et on en a profité pour retirer toutes les combo de lands et tout le support pour ça
cobra : out en effet
fauna shaman : tutor! trop fort tutor
fruitcake : on lui laisse sa chance encore un peu
craddle : maybeboard
once upon a time : c'est gratis souvent qd mm et c'est très fort dans realm
impulse : ça saute
land grand : nul, ça saute
time of need : ça saute aussi
tower défense : je pense que c est nous qui sommes pas assez fort encore, on lui laisse sa chance
grand arbitre : ça saute
dovin : ça saute
d. sphere : close o-ring
baleful strix : bonne idée, ça rentre
thief of sanity : pareil, ça rentre
crackler : ça saute
rakdos' return : je me demande même si c est pas time twist qui est trop weak


La suite plus tard. Je rentre de la nuit multi cube ^^

bien sur matignon ça sera super cool de te voir à l'oeuvre sur ce genre de pool
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar chattard » 10 Juil 2020, 15:14

L'exercice semble à la fois intellectuellement et esthétiquement intéressant. Et quand je lis votre liste je me dis "putain y'a pas ça dans le nôtre" toutes les trois cartes environ (ce qui est cependant systématique quand je lis une liste de cube, car choisir c'est renoncer et 360 il y'a forcément des cuts drastiques).

La question que je me pose à la seule lecture des carte est celle de l'interactivité des parties: entre les combos broken et les "mini combos" des decks midrange, et les decks aggro qui "trichent sur le mana" (et peuvent donc être assimilés d'une certaine manière à du "aggro combo") quel est leur contenu (sorry si tu as déjà répondu, j'ai lu un peu en diagonale, je reprendrai ça plus en détail après) ? j'ai l'impression que chacun va essayer d'assembler exodia de son côté, avec un taux de disruption plus faible que la moyenne des cubes (même si loin d'être inexistant).

En termes de game design (ce qui est le but de l'exercice), il serait alors intéressant de constater que le cube le plus broken serait l'un de ceux où l'on néglige le plus ce que peut faire son adversaire... et réduit donc l'impact d'un pan complet du design de magic.

A titre purement personnel, je pense que je n'aimerais pas drafter / jouer ce cube. Je prends beaucoup de plaisir à jouer à "mid-range l'assemblée" (et notre cube à Grand, Guile et moi est totalement designé en ce sens), et ne pas voir flametongue dans une liste fait saigner mon petit coeur. Je n'aime pas jouer combo et y être +/- obligé ne m'agréerait que fort peu (même si c'est sans doute par paresse intellectuelle).

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eths
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar eths » 10 Juil 2020, 15:28

En fait les G1 sont des constructions de puzzle assez souvent, d'où lhyper puissance de la quête qui donne le play, par contre les games 2-3 il y a beaucoup plus d'interactions en fonction de ce que le méchant joue.

Vu le format où on drafte des packs de 21 cartes pour le moment, ça se drafte comme un deck construit de 50cartes en gros avec son 40 de base et +/- 10 de sb que tu vas rentrer au moins une fois.

Perso j'ai pas trouvé les games dingos mais j'ai eu 2 decks absolument broken et ait passé beaucoup plus de temps a attendre qu'à jouer les 2*3 ou 2*4 tours avec mon pack (et un kill T1 :) ) A drafter c'est incroyablement complexe quand on rajoute la contrainte du sb.

Par contre je pense que le même cube avec 15 cartes par pack ne marche pas, car la dynamique de sb est vraiment ce qui donne une grosse partie de l'attrait de ce cube.
Perso c'est vraiment ça que je ressors de ce cube et qui me pousserait a re-designer un cube avec beaucoup de cartes de sb pour retrouver une dynamique proche du construit.

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quake
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar quake » 10 Juil 2020, 16:33

Si la première game est "un coup pour voir" et les parties intéressantes commencent post SB, vous avez envisagé de jouer les matchs en Bo5 ou en Bo7?

Ça permet d'éviter les matchs "oups, j'ai pas vu mon plan de side, la 2 est un remake de la 1". Ça récompense les decks combos résilients au détriment des decks combos explosifs et ça teste les joueurs sur leur capacité à build le meilleur side avec des cartes pour disrupt l'adversaire, augmenter sa résilience ou proposer des plans alternatifs.

La contrainte du Bo5 ou du Bo7, c'est qu'il faut que les games soient pliées en moins de 10 minutes, surtout le première mais dans THE MOST BROKENEST CUBE avec THE MOST BROKENEST PLAYERS, ça doit être envisageable.

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar eths » 10 Juil 2020, 16:39

Avec un power level très haut ça fait aussi des tours assez complexes, et c'est très long à drafter 63 cartes. Je sais pas si on aurait le temps du Bo5, faudrait peut-etre essayer une fois que le cube sera poncé si le cas échéant le ressenti de ces 2 cubes est proche de la réalité ou n'est la que parceque les decks sont pas draftés optimalement.

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 10 Juil 2020, 19:37

On a fait les drafts 3&4 hier soir.

On a vu les decks les plus broken jusqu'à présent. Eths a fait un deck Arcane savant qui a tué 1 fois tour1 et aurait pu tuer une deuxième fois t1 à un land tappé prêt. Malo a fait un jeu batard sauvage / zodiak dragon qui menacait de tuer de manière très récurrente tour2. Il avait la conspiracy qui donne haste à une créature & la conspiracy qui fait que quand tu joues une créature de tel nom tu vas chercher telle autre carte dans ton jeu. Il avait trois tutors à 1 mana autour donc il faisait très souvent t1 tutor, t2 une 1000/1000 haste. Ces deux jeux ont fait 3-0 de manière assez propre.

On a pas pu étudier le jeu d'eths plus que ça parce que y'avait le cube #4 qui arrivait mais on a pu le faire avec celui de Malo en lui faisant affronter d'autres jeux de la table. Celui contre lequel il a le plus galéré était un jeu UR Tempo avec des contres & des menaces autonomes. A noter que Legion Warboss peut créer un bloqueur infini puisqu'il n'oblige pas à attaquer avec tous les tokens, seulement celui qui est arrivé en jeu ce tour-ci. La menace de Force Spike a semblé assez menaçante aussi pour ce jeu Batard Sauvage, ce qui est vrai aussi pour Force of Will. Bref, les contres semblent pas mal ici. Y'a aussi eu le match splinter twin vs. Batard sauvage combo. Le jeu twin était pas dingue parce qu'il y avait un UR Tempo à la table en même temps, cela dit splinter twin intéragit très bien avec 1 permanent clef parce que tu peux le pestermite pour gagner un tour puis détapper et menacer la combo ou de l'interaction avec la créature désormais en jeu.

On a conclu que cet archétype était très puissant quand on le laisse faire mais qu'il reste assez glass-canon et notamment dans le draft car il faut beaucoup de pièces différentes pour assembler exodia. Ainsi, l'anti-draft semble être une pratique vitale pour les jeux midranges afin que les combo ne s'assemblent pas trop facilement. Ce format a beaucoup de pick mais certaines cartes sont irremplacables,par exemple Thierry avait toutes les clef mais pas time vault et son jeu était finalement médiocre.

Cette notion d'intéraction commence à rentrer et à faire des picks très marqués. J'ai essayé de drafter elves midrange avec l'ajout de Natural Order, plein d'elves etc. J'avais un jeu 6 elfes, oko, opposition, kinnan, edric, ooze, manglehorn, des contres et j'ai pické Force of Will sur Mox Sapphire au pack 3. Je suis assez convaincu que mon pick était correct car mox n'est pas terrible dans un jeu elves de toute façon et la table semblait d'accord avec moi quand j'ai évoqué le pick plus tard. J'aime bien le fait que le power9 soit un type de bonnes cartes parmi d'autres et que "le bon pick" reste quelque chose de très contextuel et ne soit pas applati pour le power level individuel des cartes. D'ailleurs, j'avais un blacker lotus dans mon jeu et il était très mauvais. J'aurais très largement préféré avoir mental misstep pour augmenter mes intéractions à 0 manas.

Du côté des jeux aggro basés sur les conspiracy qui trichent sur la mana, l'archétype semble avoir assez peu de profondeur dans sa manière d'être drafté. Il y a bien sur encore des choses qui se découvrent, notamment dark confident / sylvan library / fast bond / goblin charbelcher dans soreveign's realm mais je ne pense pas que ça ira bien loin. A noter que sovereign's realm est arrivé pick 5 pack 1 dans un draft alors que tout le sait le potentiel de la carte mais 4 joueurs de suite ont confessé ne pas avoir envie de vivre cette expérience de draft.

Pour conclure, le format est toujours en mouvement. Les jeux combo ont atteint leur cime et auront du mal à progresser plus sur leur capacité à tuer rapidement et mon hypothèse est qu'ils iront plutôt chercher à se rendre plus résilient, à la fois en jouant des combo moins gourmandes tout en sachant mieux faire les finitions autour. Les jeux midranges sont en souffrance mais ont encore l'espoir que le contre-pick soit une pratique de survie décisive. Malheureusement, discard n'a pas l'air d'être un type d'intéraction suffisante pour tenir en respect les combo ce qui est très dommage car il n'y aurait que "contre-sort" qui marche pour y parvenir. J-E, Matignon, KLB et les anciens d'ostelen n'ont pas encore drafté ce cube donc il y a aussi un potentiel à ce que de nouvelles choses soient découvertes.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 27 Juil 2020, 18:58

On a fait pas mal de cubes récemment et je voulais faire un petit post pour partager ma lecture du truc avant de partir en vacances.

1. Les premiers Cubes

Ce que j'ai constaté en moi-même et dans les retours des joueurs, c'est que les premiers cubes sont assez sympas parce que y'a un effet vertige par le broken, le nombre de cartes dans le booster plus grand que d'habitude et parce que y'a des cartes et intéractions qu'on a pas l'habitude de voir. En général, c'est aussi un moment assez clivant où soit les joueurs adorent ce vertige justement et veulent explorer un peu tous les archétypes ou alors ils butent très vite sur le fait que certaines cartes soient très fortes.

2. Le coup de mou

Une fois qu'on a fait quelques cubes et essayé plusieurs archétypes, y'a un coup de mou qui est globalement un sentiment d'impuissance face aux jeux trop broken. Effectivement, de temps en temps quelqu'un a un jeu trop fort et il écrase tout le monde. Tu meurs souvent tour2 après t'être pris double duress et t'est un peu impuissant.

3. L'expérience du contre-draft

Effectivement, une fois qu'un jeu très fort a réussi à se construire, c'est difficile de gagner contre. Ce qu'on a découvert, c'est que c'est pas à à ce moment là que l'on peut s'en protéger mais plutôt au niveau du draft avec le contre-draft. Y'a une combo entre Arcane Savant et Enter the infinite par exemple qui est mega vénère et l'arbitrage entre ton pick order d'archétype vs. anti-draft l'une de ces deux parties là est assez deep. Non seulement, il faut bien connaître le cube mais aussi son archétype, un peu ses match-up bref y'a moyen d'aller assez deep.

En conclusion, je dirais que le cube est plus ou moins fini maintenant. Y'a toujours des petites modifications qu'on peut faire mais les grandes lignes sont là et l'exercice de style est un peu arrivé à son terme, en tout cas sous cet angle de cartes conspiracy. Il est rangé dans la ludothèque à côté du wadge et des quelques jeux de société qu'on aime bien, on pourra le ressortir pour les GPs ou qu'on aura envie de cette expérience là. Du coup on va avancer vers un autre exercice de style, je crée un autre topic.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar SeikoTheWiz » 27 Juil 2020, 21:22

Le contre-draft rend le draft super interessant, mais si tout le monde finis avec des demi-jeux ça fait des parties chiantes et plus aucunement broken non?
Bill: Mais sinon oui t'as bien résumé imo, on peut dire que mon destin est entre tes mains. A moi de les détacher du reste.

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Dodger » 27 Juil 2020, 23:26

D'experience sur des cubes pétés, ca se gere pas si mal. Y a pas non plus 100 cartes a contre drafter.

autre approche une partie multi en format rapide. A une epoque j'avais repris les regles de Bang, avec le sherif, l'adjoint, le renégat et 3 hors la loi. Le joueur qui bute un hors la loi pioche 2 cartes.

C'est un autre jeu, sans side, mais qui change et qui est moins frustrant pour les joueurs qui sont rebutés par les jeux pétés.
Lire, c'est surfait

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar SeikoTheWiz » 28 Juil 2020, 09:08

Autre remarque, si le contre-draft fait autant partis de l'experience, je dirais qu'il vaut donc mieux faire les teams avant.
Ça permet de vraiment contre-drafter la team en face, ca reward les gens qui lisent bien ce qui se passent et sont capable de laisser passer des trucs broken pour les team-mates et ça force un peu plus le contre-draft puisque tu le fais contre la team adverse et pas contre quelqu'un qui sera peut-etre ton mate.
Bill: Mais sinon oui t'as bien résumé imo, on peut dire que mon destin est entre tes mains. A moi de les détacher du reste.


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