[CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

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Rikku
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Messagepar Rikku » 05 Juil 2020, 05:25

Avec KLB, on aime bien le game design en ce moment. On a essayé de créer des jeux mais notre absence de bagage théorique sur le sujet faisait que l'expérience était assez peu plaisante parce qu'on était franchement trop nuls. Ainsi, on est revenu sur les règles de magic en tant que "langage de programmation" de gamedesign que l'on maîtrise pour commencer par agir plutôt que commencer par lire des bouquins. On voulait faire directement des cubes très différents mais le fait que l'on ait encore une fois très peu de bagage théorique sur la création de cube fait qu'on veut d'abord passer par des exercices de style pour pexer dont le premier vient d'être abouti : le cube le plus broken qui ait jamais existé.

Le cube est construit sur la dualité combo pétées / disruption. Dans le modèle, combo a l'inévitabilité et charge à la disruption de clore la partie avant. Il y a bien sur tout un dégradé entre les deux, des jeux qui peuvent avoir un pied de chaque côté etc

On a commencé par remplir le cube puis retirer des cartes, on est arrivé à 418 cartes et vu que les cut devenaient "douloureux", on se laisse la marge de d'abord jouer quelques cubes avec pour ensuite retirer des cartes, plutôt que de rentrer dans des débats infinis basés sur du vent.

https://cubecobra.com/cube/list/5efb155 ... 101e72bc9f

Les quelques éléments à savoir :

On joue avec les règles de magic en 2020. Il est probable qu'il y ait des cartes que vous ne connaissiez pas, on s'est pas privé d'aller dans les règles "spéciales employés" et "conspiracy". Le seul truc "pas normal", c'est pour la carte Zodiak Dragon que l'on joue avec son texte originel plutôt que son errata ( dès que la carte va au cimetière, elle revient en main ) car ça permet toutes sortes de gloutonneries.

La Target, c'est un 360 qui se joue à 3 packs de 20 cartes à 6 et 3 packs de 15 cartes à 8 afin que tout le cube soit toujours drafté. Avoir 20 cartes n'est pas que dans l'objectif de "booster" les jeux, c'est aussi car l'un des trucs que l'on trouve relou à cube, c'est l'autoroute une fois que tu as choisi ton archétype. Ainsi, on cherchait des moyens de donner de la profondeur au draft et la wheel est une manière deep d'intéragir avec les gens à la table donc plus de wheel. De plus, on a essayé de limiter au maximum les archétypes "parasites" qui demandent beaucoup de cartes pour exister ( mono red, par exemple ) afin d'éviter d'avoir des packs plein de cartes dont personne ne veut ce qui limite forcément la profondeur des reflexions à chaque pick.

On va commencer à le jouer dès que KLB vient à Paris, c'est à dire courant juillet, je vous dirais les avancées.
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Etienne
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Etienne » 05 Juil 2020, 11:04

:D
Y’a *br gob qui a pas mal de combos. Mais t’as pas rentré les cartes ^^ (ok sauf kiki)
Tu ne joues pas non plus la pestermite blanche.

Et euh ... sylvan tutor > worldly tutor ? (Pour le pimp ?)

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Dodger
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Dodger » 05 Juil 2020, 11:49

J'ai diagonalisé, mais il vous manque ral zarek pour comboter avec Time vault.

Il manque également une fireball like pour la plus emblématique des combo de magic, et j'en mettrais deux, car tous cubes de ce type qui se respectent doivent avoir plusieurs combo pour générer du mana infini

Il manque également le devoted druid pour comboter avec Quillspikeet l'équipement qui détape. Toujours dans le vert, où est l'hermit druid ?

Y a le semi combo bouiboui avec body doublure, venser, reveillark et un moteur de sacrifice.

Enfin, Il y a également les combo avec dragon avaleur de mondes et les animate dead-like, là aussi pour faire mana infini.
Lire, c'est surfait

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Etienne » 05 Juil 2020, 12:21

Le compagnon Boros fait mana infini avec les mana vault like.
Aussi.
Mais hermit druid, je suis vexé de ne pas avoir vu qu’il manquait. (Pour moi c’est plus emblématique que zodiac dragon avec son texte imprimé par exemple).

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 06 Juil 2020, 03:13

On a pas mis GOBLINS parce que c'est un archétype parasite.
Parasite : Une stratégie qui demande beaucoup de places pour exister et dont les éléments sont exclusifs à cet archétype.

Cette réflexion autour des archétypes parasites est très cœur de la construction. En effet, un archétype "parasite" même s'il est cool, va rendre son draft automatique ( le draft devient binaire, il y a un goblin dans le pack ou il n'y en a pas ) et même lorsque l'archétype n'est pas drafté, ça fait que les packs ont des cartes vides ce qui mécaniquement baisse le nombre de choix donc le powerlevel et la profondeur de réflexion.

En conséquence, je considère comme "bonne" une combo qui n'est pas parasite et dont les éléments individuels peuvent soit rentrer ailleurs, soit ont une forme de jouabilité tout seul. Time Vault / Clef est surement le meilleur exemple puisque les deux éléments peuvent être forts tout seul ( time vault dans les miroirs de bleu et clef avec certains artos, notamment toupie ).

Pour Village Bell-ringer - et restoration angel en creux - on a constaté dans les cubes vintages que la mana base imposée par une base bleue + kiki-jiki est pas terrible, du coup splasher en plus semblait pas terrible.

Ral Zarek manque effectivement, merci pour ce retour. Par contre les fireball / devoted druid combo / hermit druid / Body double & worldgorger dragon semblent tous rentrer dans les deux cas évoqués plus haut, soit ils sont pré-sentis trop faibles soit ils sont parasites.
Dernière édition par Rikku le 06 Juil 2020, 04:56, édité 2 fois.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar magicovore » 06 Juil 2020, 04:15

Sympa comme exercice.
J'ai l'impression que certaines cartes sont un peu trop empreintes de nostalgie, ci-dessous les cartes pour lesquelles j'ai de gros doutes :

Glowrider je suis dubitatif, est-ce que c'est pas trop juste, même si je comprends l'idée de mettre des hatebear plutôt que des bêtes blanches là pour leurs stats, j'ai l'impression que je préférerai un Isamaru, un Kytheon ou un Brimaz pour accélérer la clock, ou une créature qui a un meilleur ratio stats/ccm/texte chiant. J'ai en tête True Believer, Gideon of the Trials mais on doit pouvoir en trouver d'autres.
Le fait que la meilleure carte dans un deck comportant Glowrider me semble être Gueddon font que je pense qu'on ne veut pas de cette créature en blanc (et sa version volante est discutable aussi).

Consecrated Sphinx ça semble manquer d'impact pour une carte qu'on paie à la main, Agent of Treachery me semble meilleur dans ce slot, et si le but c'est de jouer la carte autrement, Inkwell Leviathan me semble pouvoir rentrer dans plus d'archétype où il joue un rôle qui n'est pas vraiment présent de thon inciblable.

High Tide me semble manquer, Snap j'ai l'impression que c'est une vraie carte uniquement si High Tide et Snapcaster sont présents.
Est-ce que sans High Tide, Snapback ou Capsize remplissent pas mieux ce rôle de bounce ? Voire Echoing Truth ou un bête Boomerang. À quel point dégager deux lands vaut une perte en versatilité ou la possibilité de jouer la carte sans mana up ?

Taurean Mauler j'ai du mal à voir ce qui ferait qu'ici c'est bien quand c'est pas assez fort pour les 360 unpow, je ne vois pas ce que la carte accomplit.
L'idée derrière Rabblemaster et Warboss sans Vortex/Goblin Guide/Eidolon c'est qu'ils peuvent tuer seuls assez vite ? J'ai quand même du mal à voir leur maison sans monored dans les options proposées.
Eidolon of the Great Revel me semble être une carte qui démolit suffisamment combo pour être dans la liste même sans un vrai monored dans les archétypes.

Arboreal Grazer over llanowar ? Sans scapeshift et vu la faible présence d'aggro, je vois pas trop pourquoi. Tower Defense j'ai du rater le truc.
Pas certain de l'intérêt de Wild Mongrel et de son pote.
Tarmo c'est toujours moyen en cube, où les decks font pas régulièrement souvent T1 : fetch, Thoughtseize. J'ai pas l'impression qu'un deck qui le jouerait pour de bonnes raisons serait un bon deck.
Scavenging Ooze par contre me semble manquer.
Time of need ça me semble fatigué.

Je regarde le reste demain.
Je vois pas le rapport avec le trotskisme, je suis anarcho libéral tendance pif le chien.
~~ fdpdn1.

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 06 Juil 2020, 05:02

Sur le power level des cartes, j'ai plein d'interrogations aussi. En tout cas c'est cool que tu dises celles qui t'ont pas l'air ouf comme ça on pourra y prêter une attention particulière sur les premières intérations de jeu.

Sur les trucs ou tu disais ne pas comprendre :

- Tower Defense c'est +5+5 sous la conspiracy Doran, c'est aussi vrai pour tireless tribe qui est un kill t2
- Wild Mongrel & son pote killent dans le tour avec Zodiak Dragon
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Olivier B » 06 Juil 2020, 09:05

Je pense qu’il y a beaucoup trop de payoff/hate artos par rapport au nombre d’artos dans le cube.
La masse critique pour rendre daretti, outcome, academy.. viables n’y est juste pas.

Faut pas oublier que ces cartes fonctionnent en vintage parce que TOUS les artéfact broken sont dans le jeu. Là tu vas en avoir 1/8e pour un deck 33% moins gros. Ça marche pas.

Si vous voulez faire un truc broken à base d’artos, virez des guez et rajouter au moins une quinzaine d’artos.

Les 3 cachets grixis et mana vault en tête de liste des manquants.

Faut aussi probablement aussi virer le blanc du cube. Tu gagnes 50 slot (multis et lands hors fetchs compris) et tu te rapproches de ton 360.

Le blanc c’est assez nul à magic rapport aux autres couleurs.

Vous voulez tester un concept, poussez le à fond.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Dodger » 06 Juil 2020, 09:09

Alors dragon avaleur de monde ne demande que quelque enchant de réanimation pour être viable, et y a toujours moyen d'en faire un truc in game.

Body double, venser, reveillark etc., idem, c'est très viable hors combo rendant ces cartes intéressantes en cube.

Je rejoins Tim sur sa réflexion des créa blanches pour mettre la clock.
Lire, c'est surfait

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar matignon » 06 Juil 2020, 11:43

Super intéressant comme exercice effectivement. J'ai pas le temps pour y consacrer une review extensive là tout de suite, mais super motivé pour jouer dessus un jour si vous le finalisez.

Sinon, je pense qu'il faut viser une forme d'équilibre de couleurs pour que ce ne soit pas trop casse gueule pour les joueurs non-habitués au Cube et parce qu'on a des réflexes de limité qui nous font dire qu'une couleur est ouverte ou non quand on drafte sur des environnement à peu près équilibrés. Et aller contre les réflexes qu'on a acquis en 20+ années de jeu, c'est pas du bon design je pense.

De fait, il y a un problème puisque bien évidement le Bleu est la meilleure couleur de loin pour ce Cube et le Blanc est médiocre. Et c'est là qu'il y a un gros travail à fournir imo. Et je n'ai pas vraiment de très bonne solution à fournir, si ce n'est couper dans des bonnes cartes ou couper le Blanc en entier.
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Etienne
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Etienne » 06 Juil 2020, 12:09

Ouais mais du coup, est-ce que balance n'est pas une des meilleures cartes de disrupt (avec hymn to tourach et mindtwist)

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 06 Juil 2020, 13:20

y'a d'autres arguments pour l'équilibrage des couleurs ?
avant ton post, j'en étais à "c'est un truc qui a jamais été remis en question, c'est comme ça depuis toujours"

on est 396 cartes là et faut tomber à 360. Je le monte today et on le joue demain peut-être et jeudi sur. Du coup ouai, prochaine fois qu'on se voit y'aura moyen de le tester
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 06 Juil 2020, 13:22

On est sur débat ou on est pas trop d'accord avec KLB.

Moi je pense qu'il faut construire avec les deux règles suivantes :

- Les règles de Magic en 2020, dont la règle des compagnons
- Uniquement les cartes Magic imprimées par wizards avec le texte qu'elles ont en 2020

En gros, ça fait perdre Blacker Lotus / Contract from Below / Zodiak Dragon / Lutri / Lurrus

et KLB pense que tant que y'a pas tellement de règles chelous que ça devient infâme à expliquer, c'est osef
un avis?
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar matignon » 06 Juil 2020, 13:57

Là je peut te parler un peu de l’expérience que j'ai en temps que gestionnaire de Cube.

Quand tu gères un Cube, il y a un invariable important et autour duquel tu ne peut pas tourner c'est les joueurs. Un joueur de Cube ça n'est pas vraiment rationnel. Il obéit à plein de règles qu'il s'est lui-même fixé pour s'amuser. Et c'est même pas forcément optimal pour gagner ces règles auto-fixées, mais c'est souvent inamovible.
Et il y a bien un truc que j'ai appris en une quinzaine d'années de Cube, c'est que tu ne changes pas les joueurs, tu changes les cartes.

Par exemple j'ai longtemps eu Ash Barrens dans ma liste de Cube. C'est intrinsèquement une bonne carte qui devrait trouver sa place dans un jeu plus de 50% du temps, après tout ça fixe correctement et ça a plein de petites combos.
Et pourtant à l'usage c'était joué moins de 10% du temps par la personne qui la draftait et à peu près 50% du temps si c'est moi qui la draftait. Et c'est vraiment un truc que j'ai monitoré sur 1-2 ans.
Et la raison c'est que les joueurs de Cube ils ont pas envie de se faire chier à lire un texte un peu compliqué et à évaluer un effet. Et ce à plus forte raison si la carte est pas passée par le vrai Magic. Donc ils font comme de bons joueurs de Cube, ils ne draftent pas vraiment la carte et ne la jouent pas si ils la draftent.
Et du coup, la seule solution que tu as quand tu gère un Cube sur un tel problème, c'est virer la carte imo.

Et tout ça pour en revenir à ton Cube. Tout ce qui est trop compliqué, a des règles additionnelles et n'est pas passé par le "vrai" Magic a de bonnes chances d'être peu drafté voir même ignoré. Et ce même si c'est objectivement bien. Et la seule chose que tu pourra faire c'est couper la carte.
Et ça va concerner pas mal de Conspirations cette histoire. Et probablement plein d'autres trucs dans votre Cube avec lesquels les joueurs ne sont pas familiers.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Olivier B » 06 Juil 2020, 14:46

Team règles de 2020, avec Errata sur blacker lotus pour en faire juste un meilleur lotus.

J'allais demander comment vous comptez jouer contract from below.
Comme une carte sans mise qui dit juste, discard draw8 (ou 7), ou réellement avec une mise qui file la carte au gagnant du match.
Je pense que jouer avec la mise c'est vraiment plus fun et générateur de good story.

Zodiac dragon c'est assez contre-intuitif quel que soit le choix que vous faites, j'aurais tendance à virer la carte et toutes ses combos associées. D'autant que j'ai l'impression que c'est exactement ce que vous cherchez à éviter: une combo parasitaire. Parce qu'il faut pas se leurrer, wild mongrel c'est quand même complètement nul en dehors de ça.

Ok ça fait discard Emrakul pour le réanimer, mais autant avoir des looteurs en fait, c'est juste plus fort ou un oona's prowler qui est dans les bonnes couleurs.

Bloodghast c'est cané, votre mono-noir est pas viable, la carte met pas suffisamment de pression, y'a pas de moteur à sacrifice et c'est pas un zombie. Cryptbreaker fera beaucoup plus de taf.

En fait y'a un seul archétype "aggro" c'est WB. C'est le seul qui aura la masse critique de hate pour arrêter les decks unfair. Du coup c'est un peu à l'opposé de ce que vous cherchez à faire, c'est à dire donner des choix tout au long du draft. Quand on est parti sur W, on va forcément finir WB et prendre tous les hate bear qui trainent.
Je sais pas si c'est un feature ou un bug, à voir.
Si c'est une feature, Bloodsoaken champion, gutterbones et rakdos cackler c'est plutôt des bugs, et il manque mardu woe-reaper et mother of runes dans les features.
Dans les zombies oubliés, y'a fleshbag maraudeur. C'est un des rares qui battent les monstroplantes.

Celà-dit dans ce genre de cube, WB discrupt est très souvent le meilleur archétype d'assez loin, parce que les decks unfairs n'ont que peu de redondance par nature, et peu d'anti-discrupt vu les priorités à faire en draft.

Slavering nulls easy cutt, pour les raisons évoquées ci-dessus.

Dans les artos oubliés, y'a mindslaver aussi je pense.
Et sa copine Academy's ruin. Toujours rigolo quand on génère du mana, et ruin sera toujours bien avec un thème artos lourd.

J'essaierai de caser un Emakul à 13cc aussi, parce que quand on fait dans l'unfair, lui il est souvent synonyme de GS, et donc de bonne expérience de jeu.

Vous avez beaucoup de hate grave spécifique, alors que j'ai même pas l'impression qu'il y ait tant de decks unfairs qui passent pas le grave.

Port Rishadan c'est trop mou. Le seul deck qui en voudrait c'est discurpt, mais il aura jamais le temps/la mana pour optimiser la carte. 2 mana c'est le bout du monde.

Gueddon n'a probablement pas besoin de redondance, et je ne suis même pas sûr que le premier passe le cut. Vous ne cheatez pas sur le mana via les lands, donc la carte est trop lente.

Council's judgment >> Declaration in stone

Il manque cogwork librarian assez fortement dans ce genre de cube aussi.

En résumé, et première approche:

+ vault of whispers
+ cachet UR
+ cachet BR
+ cachet UB
+ relic of progenitus
+ mana vault
+ tangle wire
+ phyrexian metamorph
+ cogwork librarian
+ dynamo thran
+ mindslaver
+ crypt breaker
+ fleshbag maraudeur
+ mother of runes
+ mardu woe-reaper
+ emrakuln the promised end
+ oona's prowler
+ council's judgment
+ show and tell
+ eidolon of the great revel

- glowrider
- wrynn wingmane
- declaration in stone
- armageddon
ravages of war
- rest in peace
- consecrated sphinx
- snap
- whir of invention
- steel sabotage
- bloosoaken champion
- gutterbones
- bloodghast
- gurmag angler
- zombie infestation
- leyline of the void
- grim lavamancer
- robber of the rich
- slavering null
- zodiac dragon
- fiery confluence
- mogg salvage
- wild mongrel n°1
- wild mongrel n°2
- land grant
- grand arbiter augustin IV
- fallen shinobi
- rakdos cackler
- gaddock teeg
- voice of resurgence
- edric
- sovereign's realm
- razorvedge thicket
- savannah
- temple garden
- inspiring vantage

Je suis à -16 sur votre compte global, il reste 20 cuts à faire.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Etienne » 06 Juil 2020, 15:13

ingérence du mage c'est trop random comme disrupt ? (vraie question, je n'ai pas la réponse)

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Olivier B » 06 Juil 2020, 15:53

Après, suite à l'exercice de monter une liste de vintage's cube assez lambdra pour Ranche, on était arrivé à ça:

https://www.cubetutor.com/viewcube/110678

Et topic mtgfr: viewtopic.php?f=27&t=37426

J'ai monté la liste en proxy pour ma communauté, mais on s'en est très vite lassé, passé 3/4 cubes.
Le problème, c'est que c'est un bel exercice de style pendant la phase de draft, et tout le monde se fait kiffer, mais les games sont d'une pauvreté affligeantes stratégiquement parlant.

Et vu le niveau d'interaction proposé par cette liste broken, j'ai un peu peur que ce soit le même chemin qu'elle emprunte.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Xuelynom » 06 Juil 2020, 16:08

Perso j'essaye de faire un mini-cube pour enfants, donc avec des cartes de fond de tiroir qui valent pas cher, pas trop de mécaniques ou effets compliqués comme contrer des capacités déclenchées ou des mots-clés non expliqués sur les cartes, mais quand même des cartes qui permettent d'avoir des choix et ne sont pas du vanilla, par ex les sagas, un paquet de doubles cartes, les planeswalker qu'ils ont récupérés, des créas qui ont plusieurs capas activées comme celle en dessous et des cartes à kicker.

Spoiler: montrer
https://mythicspoiler.com/inv/cards/sunscapeapprentice.jpg

Ben c'est dur à équilibrer et à rendre intéressant et ça n'a aucune cohérence :/
Nokiou : "Communiquer, pas faire action, était ciblé, ou parlait sur un forum privé hein."

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Olivier B » 06 Juil 2020, 16:10

Ah tiens, un easy cut que j'ai raté: cabal therapy. C'est assez nul en cube, et encore plus quand tu fais pas de tokens.
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Dodger » 06 Juil 2020, 20:02

Contrat je la jouais en :
- exil la premiere carte
- draw 7

On laissait de cote l'histoire de mise.
Lire, c'est surfait

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Inari » 06 Juil 2020, 20:18

Xuelynom a écrit :Perso j'essaye de faire un mini-cube pour enfants, donc avec des cartes de fond de tiroir qui valent pas cher, pas trop de mécaniques ou effets compliqués comme contrer des capacités déclenchées ou des mots-clés non expliqués sur les cartes, mais quand même des cartes qui permettent d'avoir des choix et ne sont pas du vanilla, par ex les sagas, un paquet de doubles cartes, les planeswalker qu'ils ont récupérés, des créas qui ont plusieurs capas activées comme celle en dessous et des cartes à kicker.

Spoiler: montrer
https://mythicspoiler.com/inv/cards/sunscapeapprentice.jpg

Ben c'est dur à équilibrer et à rendre intéressant et ça n'a aucune cohérence :/


Je fais exactement pareil mais je me suis aussi mis la contrainte Standard Legal pour que les jeunes ne soient pas perdus. Au final, ça ressemble plus à un All-Star de limité avec des archétypes pas du tout équilibrés et des tricks de combat dégueulasses (mais mes jeunes aiment ça...).
Par contre, ça permet de définir assez bien les archétypes selon les combinaisons de couleur et j'ai l'impression que ça les prépare pas mal aux drafts boutiques si un jour on s'y pointe.

Par contre, je n'ai pas inclus de Walkers parce que sinon tout le monde veut le drafter et ça pleure quand on ne l'a pas. Pire, ça veut le splasher alors que ce n'est ni les couleurs ni l'archétype... Du coup, je les mets à côté pour les laisser regarder les autres cartes.

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Rikku » 08 Juil 2020, 05:56

Je rentre de sessions de jeu sur le cube à 6 en 3 packs de 22 cartes en attendant de faire des cut pour retomber à 3 packs de 20 cartes. Avant de faire des retours sur le cube, je voulais juste partager un point de ressenti sur le game design vu que c'était mon tout premier doigt de pied trempé dans ce gigantesque océan. On a fait un premier cube qui était envisagé comme le seul de la journée en fin d'après-midi et les joueurs ont dit avoir tellement kiffé l'expérience qu'on a fait sonner le téléphone de tout Paris pour en lancer un deuxième à minuit (!) qui s'est rempli et tout le monde est reparti très satisfait de l'avoir joué. Je l'ai ressenti comme un reward insane que j'avais pas du tout prévu et que j'ai vécu comme beaucoup plus positif que les plaisirs autocentrés de la victoire en compétition parce qu'au lieu d'être concentré sur les gazouillis de ton cerveau quand un fait affirme ton intelligence au monde, tu es beaucoup plus dans l'ouverture aux autres et au fond, tu offres quelque chose plutôt que de chercher à prouver des trucs. Pour tout ça, je conseille vivement cet exercice de monter un cube.

J'étais pas très à l'aise de développer des raisonnements sur les cut, le metagame / les meilleurs archétypes ou les orientations des prochains ajouts parce que j'avais juste pas joué avec les cartes et j'ai vu trop de fois des certitudes sur des formats ne pas survivre au test de la réalité.

1. Le draft avec plus que 15 cartes crée un format de side

Comme ressenti, le fait d'avoir plus de wheel augmente l'intéraction avec les autres joueurs ce qui donne beaucoup plus de profondeur technique et de plaisir. A la fois, ça permet de switcher plusieurs fois voir d'avoir des jeux de side, des plans de side transformels très aboutis ainsi que d'ouvrir la porte à des types de stratégies de draft qui sont inconnues puisque ce type de nombre de cartes est complètement nouveau. Bien sur, plus de cartes dans les packs c'est aussi plus de choix et le fait qu'il y ait des cartes qui trichent sur la color pie qui sont inconnues fait que tu as beaucoup plus de backdoor sur des ouvertures futures, de plans sur la comète, de choix cornéliens entre plusieurs cartes fumées et des anti draft vitaux de pièces de combo ce qui conduit à avoir beaucoup moins de choix automatiques et de sentiment de packs vide avant assez tard dans le pack 3.

J'ai' aussi constaté qu'il y avait un sentiment de fierté post-draft qui est accru par cet élément de # de cartes dans les boosters parce que les jeux ont un stade de finalisation très avancé ce qui fait que tu as crée quelque chose de complet et cohérent même si tu as fait plein d'erreurs de draft ( c'est très permissif aussi )

2. C'est un format à propos de combos mais qui ne s'y résume pas

Il y a 3 macro-stratégies qui semblent émerger et chacune a déjà fait 3-0 so far.
Aggro, Midrange et Combo. Il est à noter que chaque macro-stratégie non-combo peut avoir un sous-thème combo dans son jeu.

Les decks aggro sont majoritairement construit autour des Conspiracy qui trichent sur la mana ( nombre & couleur ) donc Hymn of the Wilds, Sovereign's Realm, Emissary Ploy et Brago's Favor dans une moindre mesure. Ce sont des jeux qui cassent la color pie ou le tempo en jouant des créatures qu'ils n'auraient normalement pas du tout le droit et qui ont une stabilité naturelle pour accomplir ces sorties grâce au fait que les conspiracy marchent tout le temps et à chaque game contrairement aux accélérateurs de main car tu es dépendant de les piocher tout court et au bon moment. Par exemple, Louis Deltour avait Hymn of the Wilds et faisait des sorties du type t1 thalia t2 rabblemaster t3 lodestone golem à quasi toutes les games. Les créatures sont divisés en deux catégories, les hatebear et les créatures à la clock très rapide. Batard Sauvage / Noose Constrictior + Zodiak Dragon est une combo qui rentre plutôt pas mal dedans car les tutors à créatures marchent aussi très bien ici pour aller chercher le hatebear parfait et verrouiller la partie. J'ai vraiment d'inspiration venant du construit pour illustrer ces jeux tant les conspiracy créent quelque chose de nouveau.

Midrange avec globalement deux types de cartes et du remplissage de cartes broken autour. Ces types de cartes sont les interactions efficientes et les menaces pas cher qui tuent toutes seules. Jund, en somme. Ces midranges accueillent très bien les combo en deux cartes car les packages d'interactions sont à la fois une manière de se protéger des sorties des autres tout en construisant un spot safe pour résoudre la sienne quand on l'assemble. Les photos de mes deux jeux pour illustrer ( Il manque la quête du token 1/1 artos sur la première photo )

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La troisième stratégie est combo et ce sont des jeux qui empilent plusieurs combo, des moyens de la chercher, de l'accélération broken et qui remplissent avec des intéractions comme ils peuvent au gré du nombre de slots disponibles et de leur présence dans les packs malgré le fait qu'ils priorisent les spoilers, les tutors et les pièces de combo au dessus ( donc souvent des intéractions tier2 reçues tard dans les packs ). Les jeux Storm, Show&Tell et Réanimators du legacy sont des cousins très proche de ces jeux.

3. Les parties sidées ont leur propre dynamique

A part pour les aggro qui ont une structure trop rigide pour réellement s'agencer différemment, tout le monde s'alourdi post-sb car les jeux glass-canons combo sont quasi obligé d'ajouter des angles d'attaques supplémentaire post-sb et de la résilience à leurs combo - via notamment des piocheurs et les jeux midranges peuvent se transformer complètement au gré des réponses parfaites et des plans proactifs sizés sur mesures et les aggro. Cette dynamique se constate particulièrement dans le match midrange vs. glass-canon, glass-canon miroir et midrange miroir ou les parties peuvent devenir très lentes. Tout ceci remet de l'emphase sur l'importance des arbitrages durant le draft amélioration du md vs. options de side et donne encore une fois de la profondeur au draft.

4. Pistes de reflexion pour les ajouts

Un point qui est à noter, est que nous nous sommes fixés comme règle avec Bastien de ne jamais retirer une carte parce qu'elle était trop forte et de toujours niveler vers le haut plutôt que de nerfer. C'est à la fois un exercice intéressant et une règle qui colle bien au thème initial.

Vert semble manquer d'identité en tant que main color et la piste évidente serait d'ajouter tous les elf à 1 ou presque des "pay-off" à faire elf t1 ou avoir une armée d'elf. Opposition / Edric sont des évidences qui étaient déjà là et l'enjeu serait d'en trouver d'autres.

Les jeux aggro peuvent vite ressembler à des piles de 2/2 qu'un mentor, un young pyromancer ou un urza vont tenir en respect trop facilement. On a ajouté Stoneforge / Jitte / Batterskull pour lutter contre ça au deuxième draft et il serait bon de trouver d'autres armes proactives à cette problématique. J'ai notamment eu le cas emblématique d'un Tireless Tribe contre Emissary Ploy qui faisait Moat / The Abyss / Phage tout ça en une carte pour 1 mana, je pense qu'il faut des counterplays ou encore d'un urza qui stabilise après une pluie de tidehollow sculer puis qui take over la game grâce au grind de ses couts de Mind's Desire.

Il manque à l'évidence des petits artefacts pour donner plus d'ampleur à Emry, Welder, Darreti, Upheaval, etc

Jeudi on remet ça, la queue du premier cube est pleine et on est à mi-chemin sur le deuxième. J'espère parvenir à corriger tous ces points d'ici là.
Des draft, des plays nuls, des jeux de mot douteux, des misclicks, aucune pédagogie et des good story
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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar Dodger » 08 Juil 2020, 06:32

Bienvenu dans le plaisir des concepteurs de cube, un tout autre kif en effet :)

Pour le vert, elf et des craterhoof behemoth / AVANT-COUREURS DU GRAND TERRASSEMENT sont de grand classique. Il te faut alors au moins chord of calling, Natural order et pacte de l'invocateur.

A noter que ca peut également faciliter l'inclusion de progenitus

D''ailleurs dans les cartes débiles, un inkwell leviathan et un true-name nemesis sont également manquants si on va dans les protections stupides mais bourrines

Enfin, je recommanderai également Karn liberated ou Ugin, le dragon-esprit en PW incolore, qui ont un énorme impact sur la game et reward les build manaramp coloré ou non
Lire, c'est surfait

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar eths » 08 Juil 2020, 07:47

C'était vraiment cool a drafter, je vais faire un espèce de pavé énorme que je mettrais en spoiler pour éviter de déformer la page.
A jouer mon deck était trop fort donc j'ai passé tout le temps à attendre entre les 3*3 tours que j'ai joué. Un grand bravo a Liking pour m'avoir obligé a jouer 4 tours en ayant mis un brain freeze lethal dans la pile T2 ( mais veil of autumn is your daddy).
La conspiracy qui fait que tu commences a 5 cartes et que eu peux exiler des cartes pour faire des dreamland's c'est absolument ultime a drafter autour, et c'est extrêmement fort aussi.
Le nombre de carte a drafter est crucial car sans sb tu perds 80% de l'intérêt des games, et sans Les conspiracy qui sont un peu ton/tes compagnons gratuits tu perds énormément d'intérêt de draft.

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Re: [CUBE] THE MOST BROKENEST CUBE

Messagepar eths » 08 Juil 2020, 09:49

Mes remarques sur ce qui pourrait se changer dans ce cube

Spoiler: montrer
Remarques cube broken

Général:
Comme vu par Rémi c’est un format de sb principalement, il faut donc des cartes qui permettent de shift de plan assez facilement, qui rendent les games plus complexes à jouer post sb. Typiquement des cartes un peu build around qui seront très fortes si laissées seules (Young PZ & Mentor font très bien cela) pour donner des plans à combo.
Ensuite on peut se permettre de la disrupt ciblée très forte comme needle ou sorcerous spyglass, mais il ne faut pas oublier quelques catch-all pour les parties de MD (les O-ring).
Ensuite je pense qu’il faut revoir tout le vert, une partie du blanc et du rouge, ainsi que certains macro archétypes qui sont trop léger en quantité (storm, artefacts, eldrazi).
En macro c'est possible que rentrer des cartes du type Hogaak soit bien (Bridge, Troll Dredge, Vengevine ...)

Du coup en Macro pour storm il manque Tendrills, Grapeshot et empty the warrens avec Time spiral car il faut des draw 7 et probablement Turnabout.
Je vais prendre par couleur ça sera plus simple, je vais mettre des cartes à calter et d’autres à mettre.
Colorless :
Iterative Analysis manque comme une conspiracy de milieu de pack.
A cut : Crucible ça m’a l’air bien trop faible car le best-case scénario de strip mine récursive n’est pas au niveau de ce cube. Precursor Golem cest extremement faible, caltos.
A rajouter : J’aimerais mettre une Thorn of Amethyst, les talismans, voire les talismans + signet pour les couleurs Grixis. Je pleure un peu l’abscence de Mindslaver qui avec Emry+ Welder + fast mana mériterait probablement une place. Needle et Spyglass comme dit plus haut. Metal Worker pourrait rentrer du coup tout comme Karn à 4 qui est toujours plus impressioant qu’il en a l’air.
Plus de thons à Shallow grave, je pense à Ulamog à 10, Ulamog et Kozilek originaux même si moins définitif font quand même des anihilator 4 ce qui reste appréciable. Emrakul à 13 je suis juste trop amoureux et il y a channel, à voir, c’est parfois un kill alternatif de storm. Lion Eyes Diamond faut le mettre pour storm. Sword of body and mind donne une clock à Hatebear, et vu tous les elfes à renter je mettrais bien un petit Skullclamp.
Winter Orb ça fait des trucs élégants avec Urza et dans les decks hatebear probablement.
Agent of Acquisition c’est intéressant pour la dynamique de draft.
Serum's Powder comme dit par Coluche c'est cool.

Blanc :
Je trouve que ça manque vraiment de moyens de mettre de la pression sur les pv du méchant, surout pour les decks controles post sb, ou les combos :
A rajouter : Brimaz, Hero of bladehold, les 3 O-rigns (avec la carte commander), Je pense même à History of Benalia dans le thème qui va également avec Opposition. Soulfire grand master c’est combo avec timewalk et probablement ok avec Grapeshot. Palace Jailer ça rigole le 0 absolu.
A cut: les gueddon ça me semble weak-sauce, surtout si on rajoute du mana arto, declaration in stone ça fait franchement pitié, Tithe taker ça m’a l’air extrêmement faible.
Bleu :
Il manque pas grand-chose, on a déjà le menu maxi best of
Je cutterais juste Snap et consacated sphinx, de manière étrange show and tell me parrait vraiment faible vu les horreurs qu’on peut prendre en face. Paradoxical outcome je pense pas que ça va marcher comme tu le veux, ça me semble faible aussi dans ce cube. Misdirection c’est aussi très élégant comme « gotcha feeling » mais c’est dépassé je pense.
Ajout : True name nemesis (et son copain rouge) est une bonne suggestion aussi je pense, Il manque Treasure Cruise, c’est important les delver dans les decks inverter. Phantasmal image je trouve toujours ça très fort. C’est con mais Jace beleren ça doit être fine, surtout avec tous les moteurs de CD qu’il y a, pour contrôle ça va être important d’avoir une source de CA quand il a géré la première vague. Tezzeret à 5 c’est une combo avec Timevault + un tuteur, ça semble top. Mystic confluence c’est très très fort aussi.

Noir :
LA aussi quelques trucs à changer : les cartes trop midranges vont avoir du mal a exister comme Recurring Nightmare, ça demande pas mal de setup. Zombie infest j’ai du rater un truc mais ça me fait pas rêver. Les tours 1 je crois qu’ils marchent pas, je les calteraient tous. Cabal therapy ça ne marche pas je pense. Gurmalg angler je sais pas s’il faut le cut, ou s’il faut rajouter Tasigur.
J’ai envie d’avoir au moins une carte avec dredge qui sera utile dans plusieurs jeu, et du coup mettre le Diablotin ½ deathtouch, Liliana the last hope ça a l’air fort post sb dans les decks contrôle également. Je suis toujours amoureux de night’s whispers aussi, et Phyrexian arena doit pas faire trop tache dans les games avec de l’intéraction.

Rouge : Je pense qu’il faut totalement changer la couleur.
Les meilleures cartes doivent être les cartes de setup de combo, donc les rituals à mana, les cathartic reunion-like.
En trop faible : Slavering nulls, Goblin engeneer, Grim lavamancer, Scrab-Clan, Anger, Chain Lightning, Boil même post sb, c’est bof je pense, je pense même que Kiki n’a pas sa place tristement.
Je mettrais Cathartic Reunion et Thrill Of possibility qui peuvent faire émerger des stratégies, Gamble également qui est plaisant à jouer. Chaos Wapr donne une intéraction universelle et les rituels à 2 mana sont vraiment ce que le rouge peut faire de spécial. Eidolon of the great revel ça doit être pas mal dans le deck Ploy aussi, et bonne carte de sb contre storm.

Vert :
Beaucoup de changements à faire, comme discuté mettre tous les elfes à mana, donc même avacyn pilgrim & elves of the deep shadow & Jogara treespeeker. Je mettrais aussi Utopia sprowl. Scavenging ooze je pense que c’est pas mal comme hate-bear et Managorger hydra un semi kill de storm. Natural order ça doit être faisable du coup et song of the dryad doit pouvoir passer le cut. Primval Titan c’est un tuteur de combo assez cher, je sais pas si ça vaut le coup. Gaeas craddle doit faire des trucs pour ce deck.
Cobra et fauna shaman c’est trop pioncif, Fruitcake elemental il y a mieux que juste un dumb beater. Once upon the time c’est vraiment moyen, car caster sa partie à 2 mana dans ce cube c’est un peu le bout du monde, Impulse me fait déjà pas rêver. Crop rotation me semble pas jouableou 100% dans dark depths et dans ce cas la il manque exploration &/ou life from the loam pour refaire le jeu de legacy. Land Grant c’est pas bien, Time of need c’est ok dans dark depths mais sinon c’est bof ( comme scrying), d’ailleurs il manque probablement urborg pour que le deck fonctionne. Tower défense me semble injouable même avec la conspiracy.

Dans les cartes multi :
UW : Grand arbitre c’est trop faible, de Dovin me fait pas rêver, detention sphere j’aime bien
UB : Belful strix c’est bien comme arto et comme bloqueur de hatebear, Thief of Sanity ça rigole pas trop
RB : Cackler trop faible, Rakdos return doit être ok avec le fast mana
WG : Il manque bien Pridemage quand même c’est un fort hatebear
WB : J’aime bien anguished unmaking, surtout si les pv sont pas trop attaqués. Lurrus est envisageable pour les dekcs avec Balck / LED.
GB : No love for the shaman, Deathrite c’est assez unique comme carte de sb, je la jouerais je pense
UG : ok
UR : Ral Zarek ca combo avec timevault sans être ridicule, j’ai toujours aimé la polyvalence de izzet charm
WR : Nahiri ça doit être jouable comme intéraction / carte de Sneak attack.


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