Makeshift a écrit :ça sera jamais joué.
Y a écrit Sorcery dessus.
si le double tuteur est joué, faudra bien mettre des rituels dans ton pack...
Modérateurs : matignon, Nokiou
Makeshift a écrit :ça sera jamais joué.
Y a écrit Sorcery dessus.
Makeshift a écrit :ça sera jamais joué.
Y a écrit Sorcery dessus.
CastorMutant a écrit :Makeshift a écrit :ça sera jamais joué.
Y a écrit Sorcery dessus.
Y a surtout écrit créature ciblé
detrusor a écrit :En limité ça a l'air fat quand même !
detrusor a écrit :En limité ça a l'air fat quand même !
kenny a écrit :Est-ce qu'il est dans le cimetière ou en exil au moment où tu le résout ?
MitlaMit a écrit :C'est ce que je pensais, il vaut mieux le jouer pendant son tour pour profiter vraiment du tour supplémentaire
MerkLeCrevard a écrit :imo c pas une carte de limité.
Nazlurf a écrit :matignon a écrit :Eldohir a écrit :C'est quoi l'utilité d'inventer des mot-clés si on a systématiquement un paragraphe d'explications derrière ? et déjà se faire réexpliquer fight ça fait mal mais trample ???? et si on l'explique pour ça pourquoi pas pour vol ou vigilance ??.. y a une position officielle qui a été donnée là-dessus ?
Faudrait que je te retrouve ça, mais Mark Rosewater expliquait dans un article que les mots clef n'ont pas pour vocation de gagner de la place dans le texte, mais plutôt de simplifier l'expérience de jeu. En gros, ce qu'un mot clef aide à faire, c'est sauvegarder de l'espace mental dans la tête des joueurs. C'est à dire que si tu as une carte Undergrowth en jeu, tu va l'internaliser dans ta tête comme "bête avec Undergrowth". Si il n'y avait pas le mot clef, la gymnastique mentale serait plus compliquée.
C'est aussi pour les nouveaux joueurs ... c'est pour cela que vigilance ou trample sera expliqué sur une commune, mais ne le sera (sûrement) pas sur une rare ou une mythique, même s'il y aurait eu la place.
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