Muldrotha Ramp (compétitif)

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NicoZ
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Muldrotha Ramp (compétitif)

Messagepar NicoZ » 27 Avr 2018, 20:58

Bonjour tout le monde,

Je me prépare pour le prochain GP en construit (Birmingham) lequel est en Standard, et lequel aura surtout lieu avant le Pro Tour. Dans la mesure où le format n'aura pas été couvert par le PT avant le Grand Prix, j'ai décidé de radicaliser l'incertitude relative dans laquelle ça va me laisser et de ne pas tenter de jouer une liste trouvée dans les résultats de je ne sais quel tournoi ou ligue MTGO mais d'essayer de prendre cette occasion pour faire l'expérience de la construction d'un deck de tournoi. Je précise que je sais très bien à quel point ça peut être un calcul idiot en termes de recherche de performance sur le tournoi en question: j'aurais meilleur temps d'essayer de trouver un deck qui perf' et construit par quelqu'un de meilleur que moi. Cependant, vu que le PT ne viendra pas sanctionner les decks émergents actuels avant le GP, je me suis dit qu'incertitude pour incertitude, autant essayer d'apprendre comment on construit un jeu depuis le départ. Autrement dit l'objectif ici est de comprendre comment ça se passe quand on doit construire un deck, de constater quel décalage il y aura entre le résultat auquel j'arriverai et les decks du futur PT et d'évaluer ma capacité à penser un deck et un sideboard; le tout sachant que je ne suis ni pro ni membre d'une équipe. Par contre, je serais très heureux d'avoir des retours de la part des membres de ce forum histoire de pouvoir espérer arriver à un résultat à peu près potable et de parler sérieusement (ou pas) de Magic.

Le deck en question a germé dans mon esprit lors des premiers scellés en ligne du format Dominaria. Un ami m'avait souligné à quel point il trouvait Muldrotha, the Gravetide abusée, et mon premier scellé contenait Tatyova, Benthic Druid; ça m'a donné envie d'essayer un jeu Ramp qui puisse abuser du card advantage en remplissant son cimetière pour aller puiser dedans par la suite. J'ai commencé par une liste sur laquelle j'ai passé pas mal de temps pour me lancer dans une ligue compétitive et terminer en 3-2. La liste a moyennement évolué depuis, c'est-à-dire que j'ai procédé à pas mal de tests et de modifications tout en ne touchant jamais le coeur du deck, c'est-à-dire les cartes qui à mon sens sont celles qui rendent le plan de jeu viable et performant. J'en suis arrivé à ce résultat:

Main Deck:

2 Muldrotha, the Gravetide
2 Tatyova, Benthic Druid
2 The Scarab God
4 Llanowar Elves
4 Merfolk Branchwalker
4 Champion of Wits
1 Ravenous Chupacabra

4 Fatal Push
4 Spring/Mind
1 Commit/Memory
1 Yaehnni's Expertise
2 Vraska's Contempt
4 Hour of Promise
1 Cast Down

4 Blooming Marsh
4 Botanical Sanctum
4 Downed Catacomb
1 Desert of the Indomitable
1 Scavenger Grounds
2 Hashep Oasis
2 Ifnir Deadlands
2 Forest
2 Island
2 Swamps

Sideboard:

4 Negate
4 Deathgorge Scavenger
3 Yahenni's Expertise
1 Vraska's Contempt
1 Vraska, Relic Seeker
1 Nezahal, Primal Tide
1 Hostage Taker


À mon sens, la raison pour laquelle ce deck peut exister et fonctionner comme il fonctionne à l'heure actuelle est le carré de Champion of Wits; il permet de moduler les sorties en fonction du jeu adverse ou du déroulement de la partie, remplit le cimetière, chumpblock le temps de ramper, et permet de faire dégénérer complètement le late game. L'autre carte qui m'a beaucoup impressionné est Tatyova, Benthic Druid: ça m'est souvent arrivé d'untapper avec elle, de jouer un land, de caster Hour of Promise et de voir l'adversaire concéder (à raison d'ailleurs). En termes d'impact sur la partie ça me donne l'impression d'avoir 4 Scarab Godau lieu de 2 dans le main deck.

Mon expérience jusqu'à présent: le deck est très agréable à jouer, s'adapte facilement grâce à la polyvalence de ses cartes-clés (Champion of Wits, Tatyova, Scarab God, Spring/Mind, Hour of Promise) et contient beaucoup de synergies localisées qui confèrent à l'ensemble cohérence, solidité, efficacité et résilience. Un aspect dont le sideboard est également représentatif: les Deathgorge Scavenger sont vraiment très bons dans beaucoup de situations. Le deck dégénère rapidement contre les jeux qui ne mettent pas assez de pression rapidement et défonce pour le moment tous les autres plans de late game que j'ai croisés ou à peu près.

Bon tout ça c'est très joli mais il y a quand même plusieurs problèmes:

- au total, j'en arrive à un résultat de 16-17 sur 7 ligues compétitives (en droppant dans les cas où c'est plus possible de terminer en positif); c'est pas incroyable mais pas horrible non plus, d'autant plus que j'ai perdu quelques matches sur des erreurs débiles. Je sais pas s'il faut interpréter ça comme un signe normal dans le début du processus de deckbuilding dans un format inconnu ou si ça peut déjà être un symptôme de la qualité moyenne du deck dans l'environnement actuel.
- c'est assez intéressant de se plonger dans un format en constitution mais pas très pratique pour builder: c'est mouvant, diversifié et en évolution (truisme, certes); il y a quelques patterns de build que je croise régulièrement ((HOK et Karn)+X, par exemple, si on peut appeler ça un pattern). Bref on a l'impression d'un genre de phénomène émergent, expérience instructive.
- la mana base est probablement assez à chier en l'état mais comme elle ne m'a pas trop posé de problèmes jusqu'ici j'ai voulu me concentrer d'abord sur le reste.
- le sideboard et quelques éléments du main deck sont un vrai casse-tête (voir ci-dessous).

En termes de "match-ups" si on peut dire à ce stade du format et au vu de la quantité de parties jouées:

La seule tendance positive claire à l'heure actuelle est contre les jeux control: 5-0 (dont un seul Approach). La game 1 est généralement gagnée en recyclant ses cartes mortes avec les Champion of Wits et en jouant des spells que l'adversaire doit tous contrer pour en arriver au point où un Tatyova ou Muldrotha se résout et ça fait généralement gagner. Après side c'est pareil et peut-être même mieux grâce aux Scavengers et aux contres.

Contre Aggro et Midrange: difficile de me faire une idée claire; j'ai l'impression d'avoir plus de facilité à battre Monored que les midrange à base de véhicules. C'est sur ces derniers decks que je vais devoir concentrer le plus mes efforts je pense. J'ai croisé pas mal de decks basés sur les tokens, je suis pour le moment clairement positif contre ce genre de jeux.

La tendance clairement négative: je me suis fait exploser par tous les jeux God-Pharao rencontrés (pas des masses heureusement).

En clair il faut que je trouve un moyen de rendre le MU décent contre les God Pharao's gift.deck, d'où les 4 negate et 4 Scavengers en side, peut-être que ça suffit, je ne sais pas, j'en ai plus croisé depuis quelques ligues.

Il faut clairement que je réussisse à stabiliser les MU contre midrange et les decks à base de HOK et Karn, j'ai essayé plein de choses pour trouver un moyen de répondre à ces jeux sans perdre trop d'armes contre les autres: Brontodon: bof. Ballista: bof. Karn himself, bof. Il me semble que la clé c'est de trouver la bonne proportion de Vraska's Contempt, Yahenni's Expertise, Chupacabra et Hostage Taker (le random Cast Down est pas mauvais; j'avais commencé par Moment of Craving mais le Cast Down me paraît meilleur). J'aimerais bien trouver de l'espace pour des spells anti artos/enchant mais ça supposerait de pouvoir leur faire de la place.

Toutes les autres cartes à 5 sont exclues à mon avis pour des raisons de curve mais peut-être que ça se discute?

Bon, le post est très long, je m'arrête là pour le moment; en gros, je serais curieux de savoir ce que vous pensez du jeu, si vous avez des conseils de build, si des choses vous paraissent aberrantes, si j'ai oublié des cartes évidentes, etc.

Merci d'avoir pris la peine de lire,

Nico

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