Analyse du format de draft HOU

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Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 21:53

Comme de coutume, je vous livre mes pensées sur le format de draft avant le PT dans l'espoir que ça aide un peu le clan Français à Kyoto. Là je fait un post vraiment sérieux et long parce que Wafo va à Kyoto et va lire ça pour se former.

J'ai 34 drafts dans le format, tous faits en league compétitive sur mtgo et je pense en arriver à une forme de compréhension suffisante pour justifier ce post.

Cette fois j'ai gardé un peu mes stats, donc je posterai tout ça dans le deuxième post du thread pour plus de clarté. En gros j'ai tous les résultats par archétype de mes drafts et des screenshots des 14 victoires. Si vous voulez des draft logs, hésitez pas à demander pour les draft concernés.

Considérations générales sur le format :

J'ai toujours du mal à parler de format agressif parce que tout le monde ne met pas les mêmes notions derrière ce terme. Donc je vais définir le format à ma manière et vous y accolerez le dénominatif que vous souhaitez.

C'est un format qui demande d'être actif en début de partie. Il faut une curve à deux relativement conséquente et c'est moins dommageable qu'à l'ordinaire d'avoir une telle curve parce que les tours 2 sont plus longtemps utiles dans ce format.
C'est un format qui demande d'avoir des possibilités agressives dans son jeu. C'est à mon sens impossible de contrôler pour tuer après ici. Il faut être capable de tuer vite et bien au besoin.
La phase de block est plus difficile dans ce format que dans un format usuel, ceci-dit c'est moins marqué que ça ne l'était sur triple AKH. Les créatures sont souvent juste de meilleures attaquantes que bloqueuses un peu dans toutes les couleurs. Du coup ça récompense fortement le fait d'être l'agresseur et ça fait que des situations de course sont plus présentes.
Du point précédent, il découle le fait que les board stall n'existent quasiment pas dans le format. Comme dit précédemment, on est quasiment tout le temps en situation de course. Du coup tout ce qui serait bien sur board stall est bien moins bien qu'à l'ordinaire par exemple l'overrun Vert (Overcome) n'est juste pas bien dans le format.
Ceci-dit, il arrive tout de même très régulièrement dans le format que l'on se retrouve avec deux jeux agressifs qui s'annulent et il faut donc toujours avoir un plan late game dans son draft. Il y a plein de façon d'avoir ça, des gros spells en Vert, de la reach avec du Burn en R ou du CA en U par exemple.

Les déserts cycling :

C'est une partie importante du format. Il faut drafter des désert cycling et il faut en jouer au maximum. C'est ce qui va rendre votre jeu plus stable sur le long terme et c'est ce qui va lisser vos sorties.
Du coup il faut les drafter très haut et prévoir une curve dans son jeu qui les accommode bien. Donc prévoir un jeu qui a le droit de faire land tappé tour 1 et au moins à un autre tour de la partie et prévoir une curve suffisamment basse pour qu'on ait le droit de cycler land + jouer un spell à partir du T5.
J'ai l'impression que les lands cycling laissent rarement la possibilité de jouer plus de lands pour encore plus stabiliser son jeu par contre. Le format est un peu trop intensif pour qu'on y ait droit. Du coup ça me semble être un format 17 lands même si on en a plein de cycling.
Les déserts unco offrent un effet un peu similaire, c'est à dire la possibilité de transformer des lands en effet sur board en payant de la mana en late game et de fait, ils rentrent dans les même idées de jeu que les déserts cycling.

Couleurs :

Comme toujours, classer les couleurs tient plus du ressenti qu'autre chose et dire qu'une couleur est plus faible qu'une autre ne la rend pas injouable, ça demande juste des circonstances un peu favorables.
Par ailleurs, si on veut classer les couleurs, il faut noter que le Vert dans cette édition est à diviser en deux parties, une partie Ramp et une partie agressive. In fine, ça fait un peu comme deux couleurs en une, le Vert Ramp peut passer et le Vert aggro peut être coupé et on se retrouve tout de même à avoir un bon jeu si on est sur Ramp. C'est important de fait de voir quelle partie du Vert tourne en draft si la couleur tourne.
Ceci-dit, mon classement des couleurs :

Rouge >>> Bleu = Vert Ramp > Vert aggro > Blanc >>>>> Noir

En gros faut pas jouer Noir sauf si c'est extrêmement ouvert et tout le reste est possible dans les bonnes circonstances.

Archétypes :

On va les classer par tier. C'est extrêmement important de tomber sur un archétype viable quand on drafte et de préférence du plus haut tier possible. J'ai l'impression qu'un draft d'un archétype Tier 1 moyen sera bien mieux qu'un très bon draft d'un archétype d'un tier inférieur.
Du coup, faut pas vraiment drafter en forçant, mais il faut vraiment être capable de sauter sur un bon archétype si c'est à peu près ouvert. C'est bien mieux que de rester sur un archétype d'un tier plus faible parce qu'on a un jolie first pick...

Tier 1 :

UR tempo : meilleur archétype d'assez loin à mon sens parce que ça ne demande pas vraiment de rares/uncos. Vous avez plein d'exemples de UR réussis dans le post suivant. J'aime pas les versions hyper agressives et je pense que forcer cet extrême c'est perdre de la value durant le draft (donc remballez vos Slither Blade).
C'est très important pour que cet archétype fonctionne d'avoir de la reach dans le jeu. Donc Burn et évasion sont très importants.

G Ramp : Demande un subset de cartes plus restreint que UR mais quand c'est ouvert, ça l'est vraiment. C'est l'archétype qui donne le droit à splasher le plus de rares et c'est cool de jouer des rares. Et pour que ça fonctionne, il faut de la Ramp, des gros spells et de quoi ne pas mourir avant de pouvoir caster vos gros spells. Là encore, plein d'exemples au post suivant.

Tier 2 :

UW tempo : moins agressif que UR et un peu plus fort sur le long terme. En gros on tombe sur ça quand on a le U agressif qui passe mais pas le R et qu'il faut bien rajouter une autre couleur.

Rw ou Rb aggro : Même principe que plus haut. Le Rouge est tout ouvert mais pas le Bleu, faut bien rajouter un truc et c'est le Bou le W qui passe. Yala même si on sait que c'est moins bien que UR de loin.

GW agressif : Dangeureux parce que ça demande un subset restreint de cartes des deux couleurs pour fonctionner. Donc une curve très basse, des removal et des boost et Appeal to Authorithy pour gagner tout seul.
C'est un archétype correct parce que Appeal to Authorithy est une carte fumée et que les jeux plus hauts dans la tier list ne peuvent pas vraiment la jouer.

Tier 3 :

BW zombies : je ne conseille vraiment pas l'archétype mais il est indéniable que c'est fort quand on en a un bon. Ceci-dit, c'est un archétype qui demande qu'un subset de cartes restreint soit ouvert durant le draft et passe. Il faut aussi évidement qu'un seul joueur à la table dessus pour que ça marche.
Par ailleurs, BW souffre vraiment contre les autres jeux agressifs type UR. C'est intrinsèquement un jeu qui attaque un tout petit peu moins bien et qui a moins de reach et de CA.
Donc à jouer quand les rares ouvertes vous y forcent et que le reste n'est pas possible.

Tier 4 :

GB midrange : ça a l'air joli sur papier et ça perd tout le temps. Oubliez.

UB cycling : idem

Ordre de pick des communes :

On met ça par couleur surtout pour positionner les déserts et Wall of forgotten Pharaohs là dedans. Comme d'habitude, faut pas prendre ça comme un guide à suivre mais plutôt comme une suggestion. Les circonstance d'un draft font varier cet ordre bien évidement :

Blanc :

Oketra's Avenger
Désert W
Wall of forgotten Pharaohs
Sandblast
Dauntless Aven

Bleu :

Unquenchable Thirst
Désert U
Spellweaver Eternal
Wall of forgotten Pharaohs
Aerial Guide

Noir :

Wall of forgotten Pharaohs
Désert B
Torment of Venom
Khenra Eternal
Lethal Sting

Rouge :

Open Fire
Puncturing Blow
Désert R
Khenra Scrapper
Wall of forgotten Pharaohs à égalité avec Gilded Cerodon

Vert agressif :

Ambuscade
Rhonas's Stalwart
Désert G
Wall of forgotten Pharaohs
Sidewinder Naga

Vert Ramp :

Oasis Ritualist
Wall of forgotten Pharaohs
Désert G
Ambuscade
Rhonas's Stalwart

Cartes notées individuellement :

Pour donner une opinion sur des Rares/Mythics sur lesquelles vous n'avez pas forcément beaucoup d'expérience. Si vous voulez une opinion sur une carte que je ne mentionne pas ici, n'hésitez pas à demander en commentaires.

Overwhelming Splendor : excellente carte de Ramp, c'est une fin de partie imbattable. Se prend très haut et lance sur l'archétype.
Torment of Hailfire : tout à fait splashable dans Ramp et ça le mérite. Se prend pas trop haut par contre.
Neheb, the Eternal : moins bien que Gilded Cerodon
Imminent Doom : vraiment jouable et vraiment bien quand c'est joué. Je la picke assez haut quand je suis en UR et tout le monde la laisse wheeler cadeau. Pour être joué, la barrière la plus dure est que ça demande au moins 5 drops à 1 pour fonctionner. Ceci-dit, les Crash Through et les Traveler's Amulet sont cadeaux dans le format.
Chaos Maw : excellente carte de Ramp, ça lance sur l'archétype.
Majestic Myriarch : Médiocre dans Ramp et souvent trop cher pour aggro. En dessous de toutes les bonnes communes à mon avis.
Hour of Promise : de la ramp et des déserts, I like.
Driven / Despair : quasiment pas jouable parce que les couleurs ne sont pas jouables. Par ailleurs, c'est au mieux un draw 2 tu discard 2 qui vous laisse à poil en défence pour un tour. C'est vraiment pas bien.
Grind / Dust : complétement fumé, se prend très haut même si les couleurs sont dures à jouer ensembles, ça vaut le coup de splasher / partir sur ramp pour la jouer.
God-Pharaoh's Gift : Des gens laissent passer cette carte souvent sur mtgo. Il ne faut pas faire ça, ce n'est pas bien. C'est jouable dans quasiment tous les jeux et ce sera souvent la meilleure carte dudit jeu.
Mirage Mirror : Très bien et jouable dans tous les jeux qui ne sont pas hyper agressifs. Pas forcément à prendre très haut, mais vraiment jouable.


Bon, j'ai vraiment la flemme de relire, il y aura sûrement plein de typos et de fautes d'orthographe, tant pis.
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Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 21:54

Mes stats sur le format :

(dans l'ordre donc le début est pas intéressant parce que découverte du format)
Spoiler: montrer
54-20

UG 1-1
UGR 3-0
UG 3-0
Bu 0-1
WB 3-0
RB 2-1
BW 0-1
UR 2-1
UR 0-1
GBu 3-0
UGr 0-1
BR 2-1
RG 0-1
WG 0-1
WGr Ramp 3-0
UB 0-1
RB 3-0
WGrb Ramp 3-0
Rw aggro 2-1
UW mid 3-0
WB zombie 3-0
GW agro 0-1
Gubr Ramp 0-1
Ramp G-Bolas 3-0
Ru aggro 0-1
RU aggro 2-1
GW ramp 0-1
UR aggro 3-0
UR mid 3-0
Mono R mid 1-1
WG aggro 0-1
BG mid 0-1
Gur Ramp 3-0
UR mid burn 3-0


Mes drafts 3z dans l'ordre (donc là encore, les 5-6 premier sont en mode découverte donc moins intéressants)

1.jpg

2.jpg

3.jpg
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Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 22:07

Bon je trouve pas moyen de mettre + de 3 draft par page, donc on continue

4.jpg

5.jpg

6.jpg
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Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 22:08

7.jpg

8.jpg

9.jpg
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Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 22:09

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 22:10

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar magicovore » 19 Juil 2017, 22:13

Tu ne nommes pas GR aggro, c'est un oubli?
Vu ce que tu dis du format et de l'ordre des couleurs, ça semble se placer très haut comme combinaison de couleur, donc ça me paraît bizarre que tu passes dessus...
Je vois pas le rapport avec le trotskisme, je suis anarcho libéral tendance pif le chien.
~~ fdpdn1.

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 22:15

Jamais réussi à drafter les deux couleurs ensemble. Je ne sais pas si c'est juste de la variance ou si les couleurs vont pas top ensembles. Manque de données sur ce point.
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 19 Juil 2017, 22:22

J'ai mis les drafts viewers sur les 5 derniers 3z. Je pense que ça marque le moment ou je me suis senti bien dans le format. Les autres sont à mon sens trop remplis d'erreurs pour que ce soit intéressant.
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar bourdi » 20 Juil 2017, 01:08

Tout d'abord merci beaucoup pour cet article, je suis bien content d'avoir investit dans un compte mtgfr premium pour en profiter!

J'ai quelques questions et remarques pour affiner le tout.

1. Quid des monocolores? Le rouge est tellement deep et au dessus niveau pl, le blanc aggro est chargé, c'est facile d'être seul sur le noir...

2. Les wrath like, il y en a énormément dans ce format, rares pour la plupart en r/b/w. Cette densité rarement vue n'influe t'elle pas sur le format?

3. Je te trouve un peu dur avec le noir, les communes ne sont pas bonnes certes et rentrent mal dans l'optique du format mais les cartes cycle sont de qualité et en déviant un peu du plan de base on peut avoir quelque chose de cohérent.

4. Un petit peu surpris de ne pas voir unsummon, lurching rotbeast et dans une moindre mesure frilled sandwalladans les tops.

5. Comment évalue tu hollow one, torment of scarabs et champion of wits?

6. On est d'accord que c'est quand même beaucoup plus sympa que triple amonkhet?

7. Tu vas faire quoi de tous tes wall of forgotten pharaohs?
AU SECOURS

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar Rikku » 20 Juil 2017, 03:49

je gagne pas mal avec noir et tout ce que tu dis est très étranger avec l'expérience que j'ai eu avec la couleur ( qui a des pb d'identité je le reconnais ) jusque même la manière dont tu penses les archétypes noirs :

GB : c'est ramp avec ta curve/removal en noir peut-être que c'est que tu voulais dire mais clairement en midrange ie : si tu vas pas over the top c'est tout nul par contre en ramp c'est comme tous les ramps ça dépend de si tu as ritualist et des unco/rares. Quelles soient noires ou pas change pas grand chose.

RB : C'est pas du tout un aggro, en tout cas pas ceux avec lesquels je gagne. Ici tu empiles juste les removal, tu les prends au dessus des bonnes bêtes, tu fais ta curve avec les wheel de bètes nulles et tu mets trois thons cycling au bout. A mon sens cet archetype ne marche que si tu as des milliards de removal parce que les aggro et les control foldent dessus. Ta base de créatures c'est qui fait ton identité mais vu que les bètes nulles rouge et noir wheelent beaucoup tu as mass options de side et tu sides beaucoup mieux que tout le monde. Le piège ici c'est de croire que tu vas être aggro et de mettre des brute strengh, des kindled fury et des moloch.

WB : Zombie c'est quand les étoiles s'alignent et je suis d'accord que c'est le meilleur archétype quand ça vient sauf que ça vient juste jamais. Par ailleurs, les zombies unco de HOU ne te laissent pas du tout la place pour défendre et le noir fait que naturellement tu peux pas toujours être sur l'offensive. Du coup l'identité WB ici c'est d'empiler les those who serve et les dutiful servant et de mettre un overrun au bout à un moment ( shefet dune/trial/tah-crop elite ). ça marche aussi si tu as juste plein de flys qui ont un mode défensif.

UB : J'ai pas mal joué en cycling, ça donne une orientation relativement aggressive ce que la combinaison fait très mal. Au contraire par contre le bon vieux UB control des familles qui pick les removal haut et fait wheeler sa curve marche super bien et très souvent avec beaucoup de merde. Etonnament pas besoin de rare, tu kill assez facilement grâce à wall/la chiée de fly gratuite dans les couleurs. La clé ici c'est d'avoir 1-2 contre dans les 75 pour bourrer les ramp qui ont deux sorts à résoudre ou perte et d'avoir une curve/removal qui tient les aggro. Globalement les aggro foldent sur splendid agony.


Je me permets de donner mon avis au points 4 et 5 de bourdi :

unsummon : c'était super au moment où tout le monde était nul et où on avait des decks parfaits. A l'instar de kindled fury, c'était très souvent meilleur que les removals mais depuis que les gens ont catch-up ça passe plus du tout et on a plus du tout les decks champagne du début.

roatbeast : 23e carte dans la plupart des archétypes noir qui pickent les removal au dessus de tout, souvent elle te coute pas grand chose et tu la remontes de la cave si tu as plusieurs horror/pitliess vizier au pack 3. Par ailleurs il y a souvent des trous dans la curve à 4 quand tu paires pas noir avec rouge.

sandwalla : carte pour les verts aggro, tu la joueras toujours dans ces archétypes parce que le vert est splitté et que vu qu'il te faut une mass critique de créatures pour ces jeux tu peux pas faire la fine bouche mais c'est clairement pas une carte que je pick haut pack 1.

hollow one : carte hyper remplaçable, c'est typiquement du remplissage.

torment : carte de side contre les ramp/control. tu peux éventuellement le jouer md dans un control quand tu as un tutor si tu veux absolument l'inévitabilité.

champion of wits : moins bien que les top communes dans les aggro, mieux que pas mal d'unco dans les control.
Des draft, des plays nuls, des jeux de mot douteux, des misclicks, aucune pédagogie et des good story
https://www.youtube.com/channel/UCdd6reJHaHSSx7BcHIAuXIQ

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 20 Juil 2017, 07:20

1. Quid des monocolores? Le rouge est tellement deep et au dessus niveau pl, le blanc aggro est chargé, c'est facile d'être seul sur le noir...

Quasi mono R arrive de temps à autres, ça rentre dans la catégorie UR je pense. Jamais eu mono W par contre, mais j'aime moins la couleur que le reste de mtgo.
Par ailleurs, t'es jamais vraiment mono, t'as toujours un désert off-color que tu glisses avec un basic dans ta base de mana parce que c'est gratuit puis du coup tu rajoute un random splash de la couleur de ce désert parce que c'est aussi gratuit...

2. Les wrath like, il y en a énormément dans ce format, rares pour la plupart en r/b/w. Cette densité rarement vue n'influe t'elle pas sur le format?

Ouais, c'est cool pour Ramp qui peut un peu toutes les jouer et vu que beaucoup de jeux sont pas adapté à Wrath pack 2, c'est pas rare d'avoir une wrath cadeau qui tourne un peu.
Sinon en partie faut faire attention et bien jouer, comme d'hab en fait.

3. Je te trouve un peu dur avec le noir, les communes ne sont pas bonnes certes et rentrent mal dans l'optique du format mais les cartes cycle sont de qualité et en déviant un peu du plan de base on peut avoir quelque chose de cohérent.

J'arrive pas à 3z avec la couleur et quand j'ai l'impression d'avoir un Bx fumé, je perd contre du UR moyen et moyennement joué. Possible que ça devienne mieux d'ici le PT quand tout le monde aura admis que c'est de loin la plus mauvaise couleur et que ce sera moins drafté du coup. Là j'ai l'impression que c'est vraiment en dessous des autres couleurs et pourtant drafté autant.

4. Un petit peu surpris de ne pas voir unsummon, lurching rotbeast et dans une moindre mesure frilled sandwalladans les tops.

Unsummon, c'est pas vraiment ce que UR veut faire pour gagner je pense. En gros pour passer tu vas plutôt privilégier la Burn et l'évasion et de fait Unsummon est moins jouable dans ce genre de plans. C'est vraiment mieux dans UW ou UB mais c'est des pairings moins communs pour le U à mon avis.
Rotbeast c'est un peu pourri mais bon, c'est le thème de la couleur être un peu pourri.
Rootwall c'est bien en 2-3 dans les jeux Verts aggro et quasi injouable dans la partie Ramp de la couleur. Donc ça va tourner et ça va être gratuit à picker, pas besoin de se forcer si on en veut.

5. Comment évalue tu hollow one, torment of scarabs et champion of wits?

Hollow One : correct et jouable dans à peu près tous les jeux. Moins fort que les bonnes communes ceci-dit.
torment of scarabs : bonne carte de side pour Ramp dans les match-ups qui pioncent. Serait une bonne carte de jeu agressif si la couleur pouvait être draftée de cette manière.
champion of wits : très fort en late, bon en début/mid parce que ça lisse les sorties. Je pense que ça se prend très haut, au dessus de la plupart des bonnes communes. En gros c'est mieux que Désert Cycling dans mes classements.

6. On est d'accord que c'est quand même beaucoup plus sympa que triple amonkhet?

Ouais, vraiment. C'est pas le nirvana et c'est pas un format dont je ferai 100 drafts parce que ça va être un peu répétitif. Mais c'est rigolo à drafter et les parties sont parfois compliquées à jouer.

7. Tu vas faire quoi de tous tes wall of forgotten pharaohs?

J'en ai 36 sur modo, plus d'un de moyenne par draft...
Dernière édition par matignon le 20 Juil 2017, 07:46, édité 2 fois.
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 20 Juil 2017, 07:42

je gagne pas mal avec noir et tout ce que tu dis est très étranger avec l'expérience que j'ai eu avec la couleur ( qui a des pb d'identité je le reconnais ) jusque même la manière dont tu penses les archétypes noirs :

Tu fais des 3z avec ou juste des 1-1/2-1? Moi je ne fait pas de 3z avec.

GB : c'est ramp avec ta curve/removal en noir peut-être que c'est que tu voulais dire mais clairement en midrange ie : si tu vas pas over the top c'est tout nul par contre en ramp c'est comme tous les ramps ça dépend de si tu as ritualist et des unco/rares. Quelles soient noires ou pas change pas grand chose.

Ouais, c'est Gx ramp avec 3 cartes Noires et deux déserts B et probablement une autre couleur en sus. J'appelle pas ça GB mais Gx Ramp. Il n'y a pas une commune Noire autre que le désert que tu souhaites jouer en Ramp.

RB : C'est pas du tout un aggro, en tout cas pas ceux avec lesquels je gagne. Ici tu empiles juste les removal, tu les prends au dessus des bonnes bêtes, tu fais ta curve avec les wheel de bètes nulles et tu mets trois thons cycling au bout. A mon sens cet archetype ne marche que si tu as des milliards de removal parce que les aggro et les control foldent dessus. Ta base de créatures c'est qui fait ton identité mais vu que les bètes nulles rouge et noir wheelent beaucoup tu as mass options de side et tu sides beaucoup mieux que tout le monde. Le piège ici c'est de croire que tu vas être aggro et de mettre des brute strengh, des kindled fury et des moloch.

On a pas la même définition du terme aggro. J'ai l'impression que ce que toi tu considères comme aggro, je range ça dans la catégorie hyper agressif monomaniaque. J'ai peur de voir ce que tu ranges dans ta catégorie hyper agressif.
Donc ouais, à peu près comme tu dits, c'est un archétype Tier 2, donc très bien, que je considère dans la case agressif et pas toi. Et pourtant on y met sûrement le même type de jeux.

WB : Zombie c'est quand les étoiles s'alignent et je suis d'accord que c'est le meilleur archétype quand ça vient sauf que ça vient juste jamais. Par ailleurs, les zombies unco de HOU ne te laissent pas du tout la place pour défendre et le noir fait que naturellement tu peux pas toujours être sur l'offensive. Du coup l'identité WB ici c'est d'empiler les those who serve et les dutiful servant et de mettre un overrun au bout à un moment ( shefet dune/trial/tah-crop elite ). ça marche aussi si tu as juste plein de flys qui ont un mode défensif.

Et ça fait pas 3z sauf quand les étoiles s'alignent. Le but d'une table de 8, c'est de la gagner, pas d'avoir un prix de participation. Donc on fait ce qu'on peut pour gagner et si ça inclue de ne pas se lancer sur WB sauf quand c'est vraiment très très ouvert, ben on se lance pas sur WB souvent.

UB : J'ai pas mal joué en cycling, ça donne une orientation relativement aggressive ce que la combinaison fait très mal. Au contraire par contre le bon vieux UB control des familles qui pick les removal haut et fait wheeler sa curve marche super bien et très souvent avec beaucoup de merde. Etonnament pas besoin de rare, tu kill assez facilement grâce à wall/la chiée de fly gratuite dans les couleurs. La clé ici c'est d'avoir 1-2 contre dans les 75 pour bourrer les ramp qui ont deux sorts à résoudre ou perte et d'avoir une curve/removal qui tient les aggro. Globalement les aggro foldent sur splendid agony.

Tu fais des 3z avec? La façon dont tu me définit ça me fait penser à la façon dont UR se joue. Je pense que tu vas tomber vraiment plus souvent sur UR quand tu es en U agressif parce le R est vraiment deep et tourne bien. Ceci-dit, possible que le B soit une bonne solution de remplacement au besoin dans des cas restreints. J'ai pas l'expérience nécessaire pour en juger.
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar Nokiou » 20 Juil 2017, 08:42

Tout comme Bourdi, je tiens à signaler que ce topic est plus intéressant que la grande majorité des écrits des gros sites ricains.

Vu que je suis globalement d'accord avec la tendance générale dégagée ici, des questions sur des cartes particulières :

Blur of Blades : Carte très sous-estimée à mes yeux, ça wheel encore facilement, mais c'est quoi le nombre juste à jouer main deck ?

Le cycle des defeats : A quel moment faut-il picker des cartes de side aussi fortes ?

Fervent Paincaster : Est-il aussi décevant pour vous que pour moi ?

Imaginary Threats : J'ai pas joué la carte, on me l'a pas joué, ça vaut quoi en vrai ?

Pour les thons rouge, est-ce que Gilded Cerodon > Magmaroth > Manticore Eternal

Saving Grace : Peut-elle faire de la magie ?

Et pour une question un peu plus large : le plan meule, oui, non, quand, jamais ?

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar eths » 20 Juil 2017, 09:53

Peu d-experience a jouer le format, pas mal a regarder des games de Numot/LSV/Gaby.

Pour le coup Saving grace c'est grosse variance, mais en GW avec des thons ou UW avec des fly j'ai trouvé ca vraiment bien, ca m'a souvent fait gagner des games dans des spots ou tous les autres ticks a 1W n'auraient pas.

Blur of blades c'est un trix/removal, c'est correct mais j'en veux rarement plus d'un dans mon jeu, par contre j'aime bien les avoir en side. Contre G ramp et UB c'est vraiment tres tres moyen.
Fervant paincaster m'a paru vraiment bien, surtout en UR.

Merci de l'analyse Guillaume, elle est vraiment cool et approfondie, c'est monumental d'avoir acces a un truc comme ca.

Le deck quintuple ritualist est vraiment beau.

Un truc que je vois souvent peu ecrit par contre dans les articles c'est les tailles critiques de creatures, comme X/4 c'est tres bien dans le format vu que la pluspart des drops aggro, meme en exert passent rarement le 3 de force maintenant, du coup les 2/4 comme Oracle Naga ou meme le triste Dune beetle qui se prenait tous les gust walker et hooded brawler du monde sont monté un peu en grade.
D'ou le fait que la 3/4 lifelink, qui serrait un filler mediocre dans pas mal de format, me semble vraiment correcte dans celui la.
Et ritualist est vraiment tres tres bien, car c'est une des premieres cartes de ramp qui a un body vraiment relevant le tour ou il arrive en jeu.
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Pazu
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar Pazu » 20 Juil 2017, 09:59

En // de ce qu'évoquait Rémi, un UB cycling controle. Je perds la finale contre papa chat, oketra, monument W...

Auriez vous jouer le vault?

UB.jpg

totom22
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar totom22 » 20 Juil 2017, 11:09

Jamais réussi à drafter les deux couleurs ensemble. Je ne sais pas si c'est juste de la variance ou si les couleurs vont pas top ensembles. Manque de données sur ce point.


>> sur le draft http://magic.flooey.org/draft/show?id=D ... p0iHbJA-Hk

il me semble qu'il y'avait vraiment moyen de rester sur GR (aggro/midrange), bon tu es recompensé de picker du bleu en ouvrant nicol bolas sur le 2ème pack et aussi sur le 2ème pick sur le 3ème pack, mais au final la version GR aurait été solide non ?

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Nokiou
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar Nokiou » 20 Juil 2017, 11:26



Pa1Pi5 - Pourquoi la 4/4 au dessus de Stalwart ?
Pa3Pi5 - Gift au dessus de Weaver, c'est uniqueùent à cause de bolas, on est d'accord ?



Pa2Pi1 - Y'a zéro match entre le minotaure et les autres cartes rouges ?
Pa2P3 - Thirst était pas tentable ? Ou pas assez désert dans le pack ?



Pa1Pi1 - Je veux bien l'explication de la pyramide over Croco ou Miroir

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar SeikoTheWiz » 20 Juil 2017, 11:58

Thanks Guillaume!
Bill: Mais sinon oui t'as bien résumé imo, on peut dire que mon destin est entre tes mains. A moi de les détacher du reste.

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matignon
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 20 Juil 2017, 12:24



Pa1Pi5 - Pourquoi la 4/4 au dessus de Stalwart ?
Pa3Pi5 - Gift au dessus de Weaver, c'est uniqueùent à cause de bolas, on est d'accord ?

Parce que Devotee of Strenght et Wall sont plutôt des cartes de Ramp, de fait je préfère le pick Ramp. Par ailleurs les couleurs de support d'aggro ont l'air un peu fermées, pas vu trop de W ou de R donc je part sur ce qui me semble le plus ouvert. Par ailleurs, j'ai déjà deux T2 au pick 5, je suis en avance là et j'ai pas besoin d'en prendre trop haut.



Pa2Pi1 - Y'a zéro match entre le minotaure et les autres cartes rouges ?

0 match, c'est vraiment fort ce minotaure. C'est même au dessus d'Open Fire imo.

Pa2P3 - Thirst était pas tentable ? Ou pas assez désert dans le pack ?

Dans l'absolu Thirst est un peu meilleure mais j'ai deux Bloodwater Entity qu'il va falloir rentabiliser, donc Sorcery > Aura.



Pa1Pi1 - Je veux bien l'explication de la pyramide over Croco ou Miroir

C'est une meilleure carte.
Je suis la mort sur tracteur, te traquant a travers le magasin avec ma niche au dessus de la tete.

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matignon
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar matignon » 20 Juil 2017, 12:35

Blur of Blades : Carte très sous-estimée à mes yeux, ça wheel encore facilement, mais c'est quoi le nombre juste à jouer main deck ?

1 ça me semble bien, deux c'est possible si on a pas bien mieux à mettre. C'est pas à prendre très haut parce que ce n'est pas vraiment nécessaire pour qu'un jeu fonctionne, parce qu'il n'en faut qu'une et parce que ça arrive tard du coup.

Le cycle des defeats : A quel moment faut-il picker des cartes de side aussi fortes ?

Y'a pas vraiment de recette là. Tout va dépendre de ce que tu as de dispo dans ton draft. Dans l'idée ça se prend au dessus d'une carte redondante et en dessous d'une carte importante pour ton jeu. Mais bon, ça veut pas dire grand chose, un Bear peut être redondant ou important selon combien tu en as... Donc la bonne réponse est : ça dépend.

Fervent Paincaster : Est-il aussi décevant pour vous que pour moi ?

Je sais pas, j'ai l'impression que les gens évaluent cette carte trop fort depuis le début, aucune idée de pourquoi, ça a pas l'air bien sur papier. Donc ça performe au niveau ou je l'attendais pour moi, c'est à dire en dessous des 5-6 meilleures communes Rouges.

Imaginary Threats : J'ai pas joué la carte, on me l'a pas joué, ça vaut quoi en vrai ?

Rien. Comme dit plus haut, y'a pas vraiment de board stall dans le format et c'est une carte qui ne prendrait son sens que sur board stall. Donc injouable et pas à picker.

Pour les thons rouge, est-ce que Gilded Cerodon > Magmaroth > Manticore Eternal

Comme toujours ça dépend. Il y a des circonstances qui font que n'importe lequel des 3 est meilleur que les deux autres. Nb de désert, Curve d'ici là, nb de spells...

Saving Grace : Peut-elle faire de la magie ?

C'est un trix correct mais j'aurais plus tendance à voir ça comme une bonne carte de side parce que c'est très dépendant du MU.

Et pour une question un peu plus large : le plan meule, oui, non, quand, jamais ?

Jamais
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar WordsRWords » 20 Juil 2017, 13:39

2 drafts dans le format dont 1 Br cycling avec 2 Vile Manifestation pickées assez haut, 2 Grisly Survivor et 2 Horror of the Broken Lands et une demi-douzaine de deserts cycling.

Je fais 2-1 mais j'ai l'impression que le plan stall les 3/4 premiers tours pour enchainer sur grosse patates fonctionne assez bien dans cette couleur, moyennant un removal ou scarabée noir correctement placé. Complètement ok avec l'analyse BW de rikku du coup. Wall de X/4 c'est con dans le format.

J'arrive pas à me faire un avis sur Merciless Eternal

Eternal of Harsh Truths vous mettez ça où ? On m'a collé un compteur -1/-1 dessus j'étais heureux comme après avoir placé un Unburden.
When senator Hilary Clinton goes to the hairdresser, does she show a picture of Siegfried or Roy ?

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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar bourdi » 20 Juil 2017, 13:54

merciless eternal c'est guez

eternal of harsh truths c'est entre bien et fort, matignon te dira plus précisément

je share un mbc(ycle) intouchable comme omar sy pour pondérer quelque peu le bashing du noir

Spoiler: montrer
mbcycle.jpg
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Nokiou
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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar Nokiou » 20 Juil 2017, 13:55


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Re: Analyse du format de draft HOU

Messagepar Gilles D. » 20 Juil 2017, 13:55

Eternal c'est fort et même avec un marqueur -1/-1 dessus.
Crowds lined the Mall today as Holy Roman Emperor, Winston Churchill, returned to the Buckingham Senate on his personal mammoth.


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